domingo, 31 de maio de 2020

Histórias da Minha Infância: O Dia Em Que Quase Tive um PlayStation



Bom, o post de hoje será uma história que tinha tudo para ser triste para uma criança, mas acabou sendo melhor do que eu pensava. Como o próprio título sugere, vou contar a história em que eu comecei o dia com um PlayStation e terminei com um Mega Drive. Preparados ou não, vamos nessa.

Era abril de 1997, mês do meu aniversário. Apesar de eu ter um Master System, eu queria mesmo era um Super Nintendo, pois quando comecei a frequentar a locadora que ficava nos fundos de uma farmácia ao lado da minha casa, me apaixonei pelo videogame que tinha Mario como mascote e eu queria porque queria ter um Super Nintendo. Então, meus pais foram até o centro da cidade na antiga loja da Arapuã, que ficava perto da Estação Ferroviária de Caruaru, no estado de Pernambuco. Eu e a minha irmã havíamos ficado em casa com a minha avó e lá foram meus pais. Primeiro eles iriam resolver compromissos no centro para finalmente chegar a melhor parte: comprar meu presente. Chegando lá, o Super Nintendo estava em falta e as opções disponíveis eram PlayStation e Mega Drive. Então, meus pais escolheram o PlayStation e não me lembro exatamente qual jogo vinha – não sei se era Crash Bandicoot ou Formula 1 – mas eles trouxeram o Play para casa. Ao chegar em casa, eles me mostraram e apesar de não ser um Super Nintendo, eu fiquei extremamente feliz por comprar um videogame novo que funcionava com CD, o que era muito avançado na época. 

Dito isso, lá fomos nós instalar o videogame e aí veio o balde do pólo sul. A minha TV não era compatível com a entrada do Play e bateu aquela tristeza. Como não havia nada que a gente pudesse fazer, lá foram meus pais trocar o aparelho na Arapuã. Chegando lá, eles explicaram a situação e então eles trocaram pelo Mega Drive. Chegando em casa, eles me explicaram que conseguiram trocar o videogame pelo Mega Drive e quando eu vi a caixa com o Sonic, fiquei amarradaço e louco para ligar o videogame. Desta vez, o videogame era compatível com a minha TV e me lembro que junto vinha um cartucho chamado 6-Pak, um cartucho que continha seis jogos. Fui ver os jogos e comecei a jogar Sonic porque já havia jogado no Master System. Vou te falar que eu abri um sorrisão quando vi o Sonic em gráficos bem mais bonitos do que o meu velho Master. Fiquei muito feliz e abracei muito meus pais. Eu me divertia muito com o Sonic e jogos como Super Hang-On, Shinobi, Golden Axe e Columns. O videogame era tão maravilhoso que meu pai me presenteou alguns dias depois com três cartuchos: Top Gear 2, Ayrton Senna’s Super Monaco GP II e Os Flinstones, que a minha irmã adorava. Eu me amarrava nos meus jogos de corrida e de Sonic e me lembro que com algumas semanas, a minha mãe comprou dois jogos – um pra mim, que foi o Mortal Kombat II e outro para a minha irmã, que era da Turma da Mônica, se não me engano, além de outro controle, pois o videogame tinha vindo com apenas um controle. Apesar de não gostar muito dos Flinstones, eu me divertia com a minha irmã e a gente jogava Mortal Kombat também. A gente estava muito feliz com o videogame novo.



Label do cartucho promocional do console. Fonte: Internet/Imagem Pública


Diante de tudo isso, agradeço pelo PlayStation não ter sido compatível com a minha TV, pois me permitiu conhecer um dos melhores videogames de todos os tempos. Além disso, apesar de ter ganho um Super Nintendo em 1998, o Mega Drive ficou comigo até 1999 quando eu o vendi junto com o Master System. O Mega, como eu carinhosamente o chamava, me propiciou momentos inesquecíveis que estão nas minhas memórias para sempre e nunca me esquecerei de cada detalhe daquele período de alegria que eu tive junto com a minha irmã quando jogávamos. Posso dizer, com tudo isso, que tive um dos momentos mais felizes da minha vida como jogador de videogame e como pessoa.  

sábado, 30 de maio de 2020

Games Traumatizantes da Minha Infância: Contra III - The Alien Wars




As décadas de 1980 e 1990 foram responsáveis pelo início do auge da indústria de games com títulos memoráveis e que fizeram história. Entretanto, há um jogo em especial que ficou marcado na minha vida pelo trauma que me deixou quando eu finalizei esta relíquia e jurei que nunca mais jogaria outra vez. Senhoras e senhores, o post de hoje é sobre Contra III: The Alien Wars, o jogo mais insano que já joguei na minha vida. Ele está no top da minha lista de jogos mais traumatizantes de todos os tempos.

Por qual motivo este jogo merece tal honraria? Antes de entrarmos na história, explico que o jogo é insano porque você começa o jogo com duas vidas e se um inimigo encostar em você ou se algum poder que ele lança atinge você, você perde uma vida. Além disso, a quantidade de inimigos que aparece é um absurdo e é preciso muita agilidade e concentração que beiravam os níveis extremos para finalizar o jogo. Quando eu joguei, tinha entre oito anos de idade e me lembro de passar raiva para finalizar o jogo, pois já cheguei ao boss final e perdi – o detalhe é que joguei no difícil. Com isso, tive que voltar do começo para tentar finalizar o jogo até que finalmente eu consegui. Confesso que eu quase chorei quando finalizei o jogo e prometi que nunca mais voltaria a jogar. Feito este relato, vamos à história.

A história é bem simples. Em pleno século 27, a Terra é ameaçada pela invasão alienígena e cabe a você impedir que isso aconteça. Por mais simples que seja a história, é um jogo que vai te fazer perder o juízo – e passar MUITA raiva - ao enfrentar criaturas gigantescas e poderosas para que você chegue ao final do jogo – claro, se você conseguir manter a sua sanidade mental em dia depois de finalizar o jogo, posso te desejar meus parabéns, pois eu demorei um pouco pra me recuperar.

Para um jogo lançado em 1992, os gráficos são bem feitos e os cenários são bem trabalhados. Embora a jogabilidade seja boa, ela não é muito refinada, pois usava-se a pixel art com quadros intercalados. Por conta disso, ela parecia estranha no geral. Mas isso não tira os méritos do jogo. Ademais, o jogo oferecia recursos como armas dos mais variados tipos, bombas, veículos que podiam ajudar a desobstruir os caminhos, além de algumas fases contarem com recursos como efeitos de zoom que proporcionava uma boa experiência ao jogador.





OPINIÃO RETRODORGY

Contra III: The Alien Wars é um daqueles jogos que podem entrar para a história por apresentar um grau de dificuldade insano até mesmo no nível normal. São jogos assim que me fazem acreditar que a indústria de jogos tem aliviado a vida do jogador em suas jogatinas, apesar de algumas exceções fugirem à regra. Falo isso porque o que me atraiu a jogar este título foi o fato de ser muito difícil, mas não imaginava que fosse tão difícil a ponto de eu passar muita raiva pra finalizar o jogo e jurar nunca mais querer jogar novamente. Apesar disso, é um clássico que todo jogador deve experimentar e se você se atrever a ir até o final, só posso te desejar boa sorte. Por conta deste e de outros fatores, Contra III: The Alien Wars, comigo, tem nota 10.

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Lugares da Minha Infância #2: Locadora de Videogames


Exemplo de uma locadora - Fonte Internet/Imagem Pública

Um dos lugares mais sensacionais da minha infância eram as locadoras de videogames. Nestes lugares, era possível você fazer amizades e era a nossa principal “rede social” do mundo dos   games. Nós compartilhávamos desde revistas sobre jogos até dicas e macetes que a galera tanto pedia – muito do que aprendi e ensinei sobre jogos foi graças as locadoras – e a gente fazia campeonatos nesses lugares para saber quem era o melhor da área. Então vamos nessa!

A primeira vez que eu entrei em uma locadora de videogames foi em 1997 e eu tinha cinco anos. Apesar de eu ter um Master System e um Mega Drive em casa – depois contarei a história de como eu quase tive um PlayStation em 1997, mas fiquei com o Mega Drive - era o Super Nintendo que eu queria ter em casa e essa locadora funcionava nos fundos de uma farmácia – por mais inusitado que seja o local, era verdade. Como meu pai tinha uma eletrônica que ficava ao lado da farmácia e prestava serviços de assistência e manutenção de TVs para este estabelecimento, eu e a minha irmã tínhamos passe livre para jogar sempre que quiséssemos. Então foi neste lugar que eu conheci o Super Nintendo e o jogo Super Mario World. Eu e a minha irmã nos divertíamos muito por horas e como a locadora dava mais dinheiro do que propriamente a venda de medicamentos, os donos ampliaram o número de videogames de três para sete. Com isso, mais jogos foram comprados e eu conheci vários deles como os Mortal Kombat I, II e o Ultimate, Wild Guns, Esquadrão Marte, Top Gear I e II, Bomberman IV entre outros jogos incríveis. 

No entanto, algum tempo depois, eu me mudei e tive que morar em um bairro mais distante e as idas à essa locadora diminuiram. Entretanto, no novo bairro, havia uma locadora e logo a gente foi jogar lá. Neste novo estabelecimento, só tinha Super Nintendo, Mega Drive e Fliperama. Eu, a minha irmã e os amigos que fizemos nesse novo bairro fomos jogar Super Nintendo. Era muito divertido e foi nesse tempo que eu ganhei o Super Nintendo. Foi um período maravilhoso e fiquei sem ir até uma locadora até o início de 2001, quando uma locadora foi aberta perto da minha casa e que tinha PlayStation. Eu fui conhecer e eu fiquei maravilhado com os jogos e com aqueles gráficos que eram superiores ao Super Nintendo. Nesse tempo, foi quando joguei Castlevania: Symphony of the Night pela primeira vez com a minha irmã. No entanto, ela não gostou e queria jogar 3XTreme – um jogo que tinha bicicleta, skate, patins etc. Foi nesse dia que eu me apaixonei pelo PlayStation e todo domingo eu ia para a locadora com meu amigo e ele ia jogar Castlevania. Como era ele quem tava pagando, eu não questionei. Quando a gente começou a jogar, eu me apaixonei por aquele que eu considero o melhor jogo que joguei na minha vida. Eu comprei logo um Memory Card e passei a jogar Castlevania Symphony of the Night com esse meu amigo e fizemos uma gravação muito top do jogo. Depois disso, meu amigo foi estudar num colégio técnico e começou a trabalhar e eu nunca mais fui até uma locadora. Nesse meio tempo, ganhei um PlayStation e o primeiro jogo foi Castlevania Symphony of the Night. Belos tempos.

A locadora foi responsável por um dos períodos mais legais da minha vida, pois eu me divertia muito com meus amigos nos finais de semana e nesses lugares, a gente compartilhava dicas e macetes dos jogos e onde conheci muitas pessoas legais. Além disso, muitas vezes eu ia mais para conversar com a galera sobre os jogos. No entanto, as locadoras começaram a perder terreno para as lan houses – que terá uma postagem à parte – e foram desaparecendo, restando apenas as lembranças de momentos maravilhosos.
  

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Death Note



Este talvez seja um daqueles animes que a princípio poderia ser apenas mais um no meio da multidão que todo fã de anime poderia assistir. Todavia, não é apenas mais um. É um anime que apesar de estar perto de completar quatorze anos, já foi adaptado para diversas plataformas midiáticas e sempre causou algum frisson. Senhoras e senhores, a análise - ou resenha, sei lá - será sobre o anime Death Note. Então vamos lá!

Death Note é um mangá escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata que foi publicado na revista Weekly Shonen Jump do dia 1 de Janeiro de 2003 até o dia 15 de Maio de 2006. Com o sucesso da publicação, o caminho natural seria a sua adaptação para o anime e isso aconteceu no mesmo ano com a exibição do primeiro episódio no Japão ocorreu no dia 03 de Outubro de 2006, enquanto o episódio final foi exibido no dia 26 de Junho de 2007. O anime é composto por 37 episódios.

Light Yagami (ou Yagami Raito, no Japão) é um estudante do ensino médio, sendo considerado o melhor estudante do País. Entediado por achar que o mundo é sempre a mesma coisa todos os dias, ele encontra um caderno preto e em sua capa estava escrito “Death Note”. No caderno, havia instruções sobre como usá-lo. Nas regras, estava escrito que o portador deste caderno pode escrever os nomes das pessoas e, desde que tenha o nome e o rosto em sua mente, a pessoa que tivesse o nome escrito no caderno, morreria em 40 segundos em decorrência de um ataque cardíaco. A princípio, Light não coloca muita fé e acha que era apenas uma brincadeira feita por alguém. Entretanto, Light fica incrédulo quando testa o caderno e descobre que o “Death Note” tem um grande poder. Alguns dias depois, Ryuk (ou Ryuuku), shinigami proprietário do caderno, faz uma visita ao Light Yagami. Ryuk explica que deixou o caderno cair na Terra por estar entediado. Ele ainda explica que o caderno pertence ao mundo dos humanos. Light então assume que o seu desejo é “purificar” o mundo do mal. Então, depois de um aumento súbito das inexplicáveis mortes de criminosos, o FBI entra no caso e ao mesmo tempo, um detetive particular que ficou muito famoso por resolver casos que pareciam sem solução, também entra no caso. Ele atende pela alcunha de “L”. L logo deduz que o assassino – que ele apelidou de Kira (vem do inglês “Killer” – pode matar as pessoas sem sequer encostar um dedo nelas. Desde então, começa um conflito psicológico que abrange as questões de justiça, ética e moral dos personagens principais para justificar as suas ações.


OPINIÃO RETRODORGY


        Dizer que Death Note é um anime complexo seria uma afirmação válida pois consegue prender a atenção do telespectador e o faz se questionar sobre o que ele realmente pensa. O anime mostra o conflito de ideias entre Light e L, dois anti-heróis - logo, não há maniqueísmo aqui - que deixaram suas marcas na história dos animes. Eles são iguais e opostos ao mesmo tempo. Os métodos utilizados por ambos para que eles atinjam os seus propósitos, se analisados na vida real, têm seus defensores. Light acha que matar criminosos é certo porque no ponto de vista dele, os criminosos devem sofrer amargamente pelo que fizeram - “Os fins justificam os meios”. Já L é conservador e acha que as leis são mais do que suficientes para punir os criminosos e que Light Yagami seria apenas mais um assassino como outro qualquer que se traveste de um “deus” que determina o que é bom ou mau de acordo com o seu conceito. No contexto do anime, o Establishment é posto em questão, pois em um momento do anime, Kira consegue ter o apoio da sociedade e com isso, cria-se uma figura de uma espécie de “Messias” em torno de Light Yagami. Entretanto, o anime deixa várias perguntas que os telespectadores devem parar para refletir. Será que Light Yagami estaria certo em tirar a vida de bandidos, mesmo indo contra a lei? Light Yagami estaria sendo ético, apesar de estar sendo imoral? Ou mesmo estando sendo antiético e imoral, ele estaria correto em suas ações? A própria história dirá quem está certo ou errado, mas é notável que o anime consegue provocar as pessoas sobre quais são as suas convicções morais e éticas que regem suas vidas. Pelo conjunto da obra, Death Note, na minha opinião, tem nota 10.

quarta-feira, 27 de maio de 2020

Sakura Card Captors



  Muitos vão se lembrar de suas infâncias. Ah, aqueles tempos que não voltam mais e foi-se o tempo em que a TV aberta era legal de se assistir. Entre os anos 1990 e a primeira metade dos anos 2000, muitos programas e animes legais passavam na TV (A TV aberta era legal). Dentre eles, havia um que chamou atenção por ter uma história e personagens cativantes e fofos. Senhoras e senhores, o post de hoje é sobre Sakura Card Captors

Escrito pelo famoso Grupo CLAMP - responsável por Guerreiras Mágicas de Rayearth, Chobits entre outros - o mangá foi lançado em 1996 e foi publicado até o ano 2000 em terras japonesas, tendo um total de 12 volumes. Aqui no Brasil, foi publicado pela JBC entre os anos de 2001 e 2002, no formato meio tankobon e teve 24 volumes. A publicação foi responsável por popularizar os mangás em terras brasileiras. O anime teve a sua primeira exibição no dia 7 de abril de 1998 e o último episódio foi ao ar no dia 21 de março de 2000. No Brasil, o anime foi transmitido no início dos anos 2000 na Rede Globo para a TV aberta e na TV fechada, através da Cartoon Network - saudades daquela Cartoon Network. O anime contém 70 episódios e foi produzido pelo estúdio Madhouse - estúdio responsável por Hunter X Hunter, Death Note entre outros.

A história do anime gira em torno de Sakura Kinomoto, uma garota de dez anos órfã de mãe que vive na cidade fictícia de Tomoeda. Ela é estudante da Escola Primária Tomoeda e meio que por acaso, acaba descobrindo um livro. A curiosidade fez com que Sakura o abrisse, cujo nome era Livro Clow. No entanto, o que parecia um livro comum, revelou-se um livro mágico e todas as cartas que estavam nele acabaram sendo espalhadas. Essas caras são chamadas de Cartas Clow, criadas por alguém chamado Mago Clow. Desse livro, surge Kerberos, um ursinho de pelúcia - dei muita risada com ele - que é o guardião do Livro Clow. Chamado carinhosamente de Kero, ele diz a Sakura que a sua missão é recapturar as Cartas Clow.


Abaixo, alguns personagens que fazem parte da trama:



       Sakura Kinomoto – É a principal personagem da série, tem apenas 10 anos e é a responsável por recuperar as cartas Clow. Nutre uma paixão platônica por Yukito, mas com o tempo, ela se apaixona por Syaoran.



        Kerberos – Conhecido carinhosamente como Kero, é um ursinho fofinho que ajuda Sakura a capturar as cartas e como elas funcionam. Ele tira sarro com Syaoran - não vai muito com a cara dele - e vive escapando de Touya Kinomoto, o irmão de Sakura. Adora doces e jogar videogame.



           Syaoran Li – É um cardcaptor rival de Sakura. Como descendente do Mago Clow, ele também é encarregado de capturar as cartas. Veio da China e estuda na mesma escola que Sakura. Com o tempo, eles passam a trabalhar juntos e aos poucos ele começa a nutrir um amor por Sakura.



          Touya Kinomoto – Irmão mais velho de Sakura, vive chamando-a de "monstrenga". Além de trabalhar fazendo bicos, ele estuda. Assim como Kero, ele tira sarro com Syaoran por não gostar muito dele e o chama de moleque.


         Yukito Tsukishiro – Melhor amigo de Touya, ele é a paixão platônica de Sakura. É um bom jogador de basquete e só vive comendo, apesar de ser magro e adora cozinhar.



          Tomoyo Daidouji - É a melhor amiga de Sakura. Ela adora cantar e fazer Sakura de modelo para as suas roupas e adora filmar. Tomoyo tem um sentimento especial por Sakura e é prima de terceiro grau da mesma.


            Meilling Li – É uma personagem filler, sendo exclusiva do anime. É ciumenta, mas ao longo do tempo, ela se mostra bondosa com Sakura e Syaoran.



          Fujitaka Kinomoto – Pai de Sakura e Touya, era um professor novato quando se casou com Nadeshiko. Depois de 11 anos, Nadeshiko ficou gravemente doente e faleceu. Vive ocupado com suas aulas e palestras, mas é um pai muito preocupado com seus filhos. É mostrado como um homem muito simpático e ama cozinhar.



            Nadeshiko Kinomoto – Casou-se muito cedo com Fujitaka, mas morreu quando Sakura tinha apenas três anos. É mencionada apenas em espírito e memória.



        Kaho Mizuki – É uma professora substituta da Escola Primária Tomoeda que leciona matemática para a classe de Sakura.


OPINIÃO RETRODORGY

           Opinião do Autor: Sakura Card Captors é um anime muito especial para a minha infância e acredito que seja para muita gente que assistiu. O conjunto é muito lindo e na minha opinião, o anime pode figurar em listas entre os melhores de todos os tempos. Os personagens são muito carismáticos e o que ficou perceptível é que o anime apresenta Sakura como uma criança que tem responsabilidades, sejam elas para recuperar as cartas Clow ou simplesmente nas suas atividades rotineiras. É tanto que na sua casa, há um quadro de tarefas em que cada um é responsável pelas suas tarefas do dia. Além disso, o que pode ser percebido durante o anime é que o amor apresentado é algo fraternal, em que os personagens têm um grau de dedicação de uns para outros. Na minha opinião, Sakura Card Captors é um anime que tem muito mais a ensinar do que a gente pode imaginar e é um título essencial para quem gosta de anime. Na minha opinião, o anime Sakura Card Captors tem nota 10.



terça-feira, 26 de maio de 2020

Brinquedos da Minha Infância: Dominó



Hoje vou falar de um brinquedo que está presente na vida de crianças e adultos. Este jogo é responsável por me fazer passar tardes e noites jogando, seja na brincadeira ou fazendo alguma aposta. Senhoras e senhores, o post de hoje será sobre dominó.

Antes de tudo, aqui vai um pouco da história do dominó. Há uma discussão de onde tenha surgido o jogo, pois alguns dizem que ele surgiu na China e que foi inventado por um soldado chamado Hung Ming - que viveu entre 243 a.C e 181 a.C -  enquanto outros dizem que surgiu na Europa no século XVIII. Enquanto o dominó chinês contém 21 peças, o dominó que conhecemos contém 28 peças. Dito isso, vamos continuar.


REGRAS

→ O número de jogadores é no mínimo dois e no máximo quatro. No caso de quatro  jogadores, podem jogar individualmente ou em duplas;

→ Cada jogador pega seis peças (ou sete, dependendo da região do país em que esteja jogando).

→ O primeiro a sair é aquele que possui a sena 6x6 (ou dozão, carretilha, carroça, carretão). Caso nenhum jogador esteja com esta peça, o jogador que tiver a carroça maior (quina, quadra, terno, duque, piu ou branco) poderá jogar primeiro.

→ O sentido da rodada é anti-horário em relação ao jogador que jogou primeiro.

→ O objetivo é baixar todas as peças antes dos outros jogadores para ganhar o jogo. Caso algum jogador “feche” o jogo, que é quando nenhum jogador tem peças de acordo com a última face jogada, abre-se a contagem de pontos das peças que estão nas mãos dos jogadores. Ganha aquele – ou a dupla, se for o caso – que tiver menos pontos. Nesse caso, a vitória vale um ponto. Falando em ponto, para ser campeão, é necessário que o jogador – ou a dupla – consiga alançar seis pontos no placar. Dependendo de como o jogador bate o jogo, a pontuação pode ser diferente. 


PONTUAÇÃO DO JOGO

→ Batida simples ou no caso de “fechar” o jogo: 1 ponto;

→ Carroça (branco, piu, duque, terno, quadra, quina ou sena): 2 pontos;
→ Lá e Lô (batida simples nas duas pontas): 3 pontos;
→ Lá e Lô de carroça (ou Cruzada): 4 pontos ou 6 pontos, dependendo da região do país em que joga.


OUTRAS FORMAS DE USAR O DOMINÓ



O dominó também pode ser usado de outras formas. Quem aqui nunca o usou para criar torres ou outras coisas como casas, por exemplo? Ou simplesmente fazia a fileira que originou o “Efeito Dominó”? Pois é. É um brinquedo que diverte crianças e adultos até hoje, fazendo parte da minha de muita gente. São jogos assim que proporcionam momentos de socialização e diversão para todos que estão jogando ou assistindo a uma partida.

Lugares da Minha Infância: Vídeo Locadora

Exemplo de locadora. Fonte: Internet


       Hoje vou falar de um lugar que fez parte da minha vida por muitos anos e que foi responsável por alegrar meus fins de semana com filmes inesquecíveis e jogos de videogame que eu alugava na sexta-feira para devolver na segunda-feira. Senhoras e senhores, hoje o post será sobre vídeo locadora.

As locadoras nasceram em decorrência do sucesso do videocassete nos anos 1980, além da indústria do cinema começar a injetar dinheiro no mercado de home vídeo. Além disso, nos anos 1990, com a indústria dos videogames em alta, as locadoras viram a oportunidade para oferecer serviços de aluguel dos jogos e algumas tinham fliperama e videogames onde os clientes podiam jogar pagando, na época, cinquenta centavos para jogar uma hora ou comprar fichas para jogar nas máquinas de fliperama, cujo preço de cada uma era dez centavos. 

Esse estabelecimento era a nossa “Netflix” da época, pois íamos até lá para alugar os melhores filmes e, no meu caso, alugar jogos de videogame. Com vinte reais, era possível alugar - dependendo da promoção - de oito a doze filmes e mais alguns jogos de Super Nintendo. Além disso, você podia ter alguns benefícios – pelo menos na locadora em que eu alugava – se fizesse parte do clube vip, onde era possível alugar duas fitas pelo preço de uma entre outros benefícios. Para isso, você pagava uma taxa de, na época, cinco reais por mês. Vale lembrar que o dinheiro da época tinha um valor diferente do de hoje. Ademais, sempre que novos lançamentos chegavam lá, o pessoal já ficava de olho para alugar. Para isso, era necessário ligar pra fazer reserva porque o pessoal já ia no setor de lançamentos para ver quais os filmes estavam disponíveis e já iam pegando para levar ao caixa, não sobrando quase nada no setor. Por conta disso, os membros do clube vip tinham acesso à lista de lançamentos antes do pessoal e já pediam pra fazer reserva. Eu me aproveitava disso e já selecionava os filmes a serem reservados e só esperava chegar o dia para ir buscar os filmes. Entretanto, como tudo muda, o mercado de videocassete estava perdendo espaço para o DVD e as locadoras começaram a se readequar ao novo momento do mercado. Isso garantiu a sobrevivência delas por mais alguns anos. Todavia, em decorrência da pirataria, era possível comprar DVDs em preços bem mais atrativos – até hoje tem lugar onde você compra quatro filmes por 10 reais. Isso fez com que as locadoras começassem a ter prejuízos e, consequentemente, fechar as portas. 

     No fim das contas, elas foram parte da vida de muita gente que viveu os anos 1980 e 1990, proporcionando momentos maravilhosos que estão na memória de cada um de nós.

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Brincadeiras da Minha Infância: Rouba-Bandeira



Uma das coisas que eu fazia quando era criança era brincar na rua. Naquele tempo não tínhamos internet nem recursos tecnológicos que facilitam a vida da geração atual. Embora tivesse um Super Nintendo – em breve farei uma postagem sobre esse videogame – eu dava preferência a brincar na rua com meus amigos, pois graças aos tranquilos tempos daquela época, era possível brincarmos na rua até tarde da noite e a quantidade de brincadeiras era inesgotável. Uma delas é a Rouba-Bandeira, uma brincadeira sensacional e divertida.

Na rua em que eu morava, moravam muitas crianças e era uma festa para a gente quando chegava a sexta-feira, pois era o primeiro dos três dias de pura diversão. Claro, só podíamos sair para brincar depois que fizéssemos os nossos deveres de casa. Depois disso, todos nos encontrávamos na frente da minha casa para organizar os times para brincarmos de rouba-bandeira. Normalmente, entre quinze e vinte crianças participavam da brincadeira e nos dividíamos em quatro  times com cinco pessoas cada para fazer campeonato. 

Feito isso, fazíamos um sorteio para ver os times que se enfrentariam. Depois disso, tirávamos no par ou ímpar para escolher o lado do campo – eu sempre gostava de escolher o lado de baixo do campo. Feita a escolha, era a hora de nos divertirmos – e de fazermos estratégias para o jogo. Meu plano era o seguinte: eu e outro jogador sempre espalhávamos o time adversário para que o caminho ficasse livre para que um companheiro do time pudesse correr até o local da bandeira adversária para pegá-la enquanto os dois restantes ficavam para guardar a bandeira do nosso campo. Com essa estratégia, era difícil o nosso time perder. Porém, não importava quem ganhasse ou perdesse, pois o maior prêmio era estarmos nos divertindo juntos até ficarmos sem energia – íamos até umas nove ou dez da noite brincando, pois era sexta-feira e muitos pais dormiam cedo para irem à feira no dia seguinte. Porém no sábado era diversão outra vez e uma história que posso contar foi da vez em que estávamos brincando e quando um companheiro do meu time foi pegar a bandeira, um cachorro correu, pegou a bandeira e a levou para a casa do seu dono, mas esse meu amigo correu atrás do cachorro e o time inteiro correndo atrás dele para congelá-lo. E aí, quando menos imaginávamos, três pastores alemães estavam correndo atrás deles e, conseqüentemente, correram atrás da gente. Nós tivemos que percorrer o quarteirão inteiro e os cachorros só pararam quando o dono conseguiu alcançá-los. Nós estávamos exaustos e assustados à enésima, pois eram três pastores alemães enormes correndo atrás da gente e eles não davam trégua pra gente. Pra concluir, a gente terminou a brincadeira dando risada da situação. 


Como a brincadeira funciona?


Delimita-se um campo – a gente usava gesso para dividir os lados e as bandeiras ficavam em círculos desenhados em cada extremidade do campo – e cada time tinha que pegar a bandeira no campo adversário sem ser tocado pelo adversário – lembrando que quando o jogador pega a bandeira, enquanto ele tiver no local em que a bandeira estava, ele está imune. Caso isso acontecesse, o jogador tocado ficava congelado até que um membro do seu time o salve tocando-o. O time que tivesse menos jogadores congelados ou pegasse a bandeira no campo adversário e a levasse para o seu campo, não importando o número de jogadores restantes, vence o jogo.

domingo, 24 de maio de 2020

Super Mario World



       Não é preciso falar muito sobre do que se trata este jogo e o que ele representou e o que representa para quem viveu a década de 1990. Com vocês, Super Mario World, lançado em 1991, foi desenvolvido e lançado pela Nintendo para o seu console, o Super Nintendo (Super Famicom, no Japão).




          A história começa depois do fim de Super Mario Bros 3. Mário, Luigi e a Princesa Toadstool (Peach) estão na Terra dos Dinossauros curtindo as merecidas férias depois de salvar o Reino dos Cogumelos das garras de Bowser, que eles pensavam que foi derrotado. Entretanto, Bowser volta, sequestra a princesa, aprisiona os habitantes da Terra dos Dinossauros em ovos e os entrega aos seus capangas. Depois de se darem conta de que a princesa desapareceu, Mario e Luigi resolvem procurar e contam com a ajuda de Yoshi, um dos dinossauros que, embora tenha sido aprisionado em um ovo, Bowser e seus capangas o deixaram para trás. Yoshi conta que seus amigos estão com Bowser e seus capangas, conhecidos como Koopalings. Então, eles partem para salvar a princesa, explorando todas as sete regiões da Terra dos Dinossauros. Depois de muitas batalhas, eles chegam ao castelo de Bowser e depois do confronto, Bowser é mais uma vez derrotado e tanto a princesa quanto os outros dinossauros são resgatados por Mario, Luigi e Yoshi. Com isso, a paz reina novamente na Terra dos Dinossauros.




        O jogo conta com uma mecânica de jogo simples e de fácil acesso para qualquer jogador. A trilha sonora é bem cativante e os cenários são lindos para um jogo de 1991. Me arrisco a dizer que Super Mario World é o jogo mais divertido de todos, pois tem de tudo: Heróis e vilões carismáticos, mapas inesquecíveis como a Ilha do Chocolate, Floresta da Ilusão, Cúpula da Baunilha, Pontes Gêmeas entre outras regiões. Itens como o cogumelo, a pena, a flor de fogo, a estrela e os Yoshis de várias cores são alguns entre muitos atrativos deste super jogo que até hoje é lembrado com muita alegria e saudosismo.



        Opinião RetroDorgy: Super Mario World é o jogo que fez feliz a minha infância e a de muitos. O jogo é perfeito e é o mais divertido que eu já joguei na minha vida. Este jogo me fez varar madrugadas para passar de fases, descobrir lugares secretos e me divertir. Super Mario World é um jogo que 10 entre 10 pessoas aprovam e adoram. Um jogo simples, mas tão cativante que até hoje me divirto quando jogo Super Mario World. Ah, comigo, Super Mario World tem nota 10.


FICHA TÉCNICA

Nome: Super Mario World

Desenvolvedora: Nintendo

Plataforma: Super Nintendo (Super Famicom, no Japão)

Ano: 1990 (Japão) e 1991 (América do Norte)

sábado, 23 de maio de 2020

Samurai Shodown (JP: Samurai Spirits)



       Na década de 1990, era costumeiro ver a turma em fliperamas ou em estabelecimentos que disponibilizavam uma máquina de jogos, sendo que em sua grande maioria, era do gênero luta. Portanto, nada mais justo do que falar de um dos jogos mais populares da década de 1990 nos fliperamas. Sim, estou falando de Samurai Shodown (Samurai Spirits, no Japão), lançado em 1993 pela gloriosa SNK, a mesma responsável pelo fantástico The King of Fighters. Além dos fliperamas, o jogo foi lançado para Super Nintendo, Mega Drive entre outros.



       Olhando bem, poderia ser encarado como mais um jogo de luta lançado na década de 1990, ano em que títulos como Mortal Kombat e Street Fighter marcaram seus nomes na história dos jogos. No entanto, Samurai Shodown foi lançado com inovações surpreendentes para a época, pois, levando em conta que os jogos da época eram de combates corpo a corpo, os personagens podiam usar armas e animais durante o combate. Além disso, havia a barra chamada Rage, que consistia em aumentar a potência dos golpes cada vez que a barra ficava completamente cheia por causa dos danos que os personagens recebiam.



       Os personagens não são exclusivamente samurais. O jogo conta com doze personagens que são desde ninjas até sacerdotes, trazendo uma riqueza de características únicas para cada personagem. Todavia, além da concepção dos personagens, o que chama mais atenção em Samurai Shodown é a sua riqueza histórica. No fim do século XVIII, uma série de desastres naturais e pragas desconhecidas assolam o mundo. Um homem surge em meio ao caos que supostamente havia sido subjugado pelo Shogunato Tokugawa há 150 anos, mas sobreviveu na escuridão e usou seus poderes para espalhar o mal. Seu nome é Amakusa Shirou, que foi baseado em um personagem real de mesmo nome, o líder da Rebelião de Shimabara, que ocorreu entre os anos de 1637 e 1638. O detalhe é que o Amakusa Shirou da vida real foi nomeado líder da Rebelião quando ele tinha 14 anos de idade. Enfim, voltemos ao jogo.





       O jogo chegou a bater de frente com Mortal Kombat e Street Fighter. Sua jogabilidade chamava atenção por ser muito técnica, muito pelo fato de que para vencer o oponente, o jogador tinha que acertar os golpes no momento certo devido ao fato dos golpes serem curtos e fortes para causar um bom dano ao oponente, indo na contramão de outros jogos em que os jogadores lançavam mão de combos para que as vitórias fossem obtidas. O cenário poderia “ajudar” ou “atrapalhar” o jogador porque personagens secundários lançavam bombas e outros recursos que poderiam beneficiar ou prejudicar o jogador.




OPINIÃO RETRODORGY

       Samurai Shodown é um clássico. Quem viveu a década de 1990, seja nos fliperamas ou com os consoles caseiros, sabe o que Samurai Shodown representa para os saudosistas da época romântica dos games. O jogo é perfeito e inovador para o ano de 1993. Na época, o mercado era dominado por Mortal Kombat e Street Fighter, mas o título da SNK conseguiu fazer frente aos gigantes mencionados e chegou a ganhar alguns prêmios da crítica especializada. Personagens carismáticos, trilha sonora perfeita e cenários lindos, Samurai Shodown pode ser considerado uma obra de arte dos games. Comigo, o jogo tem nota 10.

sexta-feira, 22 de maio de 2020

Coisas da Minha Infância: Videocassete

Videocassete: aparelho maravilhoso!


Hoje eu vou trazer para vocês um equipamento que representou aqueles momentos em que gravávamos um programa de TV para assistir depois ou simplesmente era motivo de diversão nos fins de semana quando alugávamos as fitas nas locadoras na sexta-feira para serem devolvidas apenas na segunda-feira. Senhoras e senhores, eis uma relíquia daqueles que viveram os anos 1980 e 1990: videocassete.


Antes de mais nada, vamos à história deste maravilhoso eletrônico. Primeiramente, surgiu em 1956 quando a empresa de eletrônicos Ampex criou um equipamento que seria capaz de reproduzir o conteúdo armazenado em uma fita gravada. Entretanto, como era um equipamento muito caro para a época, acabou ficando restrito apenas as empresas de TV e suas retransmissoras. O primeiro videocassete doméstico – ou VCR (Video Cassette Recorder) – foi da britânica Telcan e surgiu em 1963. Porém, apenas no início dos anos 1970 que tornou-se um grande sucesso comercial e tínhamos opções de marca pra ninguém botar defeito – Sony, JVC, Toshiba, Panasonic entre outras. A demanda deste mercado fez com que a indústria do cinema começasse a explorar o seu potencial, passando a lançar filmes em videocassete para o entretenimento doméstico, que fez com que as receitas das empresas de filmes disparassem. Ademais, um novo mercado surgiu em decorrência do sucesso do videocassete: as locadoras – em breve farei uma postagem à parte. Elas foram responsáveis por aqueles belos tempos em que tínhamos que correr para alugar os melhores filmes na sexta-feira para que pudéssemos devolvê-los apenas na segunda. Eu lembro que ia até a locadora junto com meu pai e minha irmã para alugarmos filmes. Eu gostava de alugar desenhos e os Power Rangers enquanto a minha irmã alugava filmes de contos de fadas e o meu pai alugava filmes policiais. Em média, alugávamos de 8 a 12 fitas para o fim de semana e depois íamos ao supermercado para comprar milho pra fazer pipoca, biscoito, refrigerante entre outros alimentos Toda essa diversão era acompanhada de apenas algumas regras e dentre elas, a de que tínhamos que rebobinar as fitas antes de serem entregues na locadora, sendo passível de multa em caso de descumprimento.


Fita de vídeo: algo que era presente naqueles tempos.


Nas terras brasileiras, o videocassete conquistou o reinado ao longo de 1985 e para conter a pirataria das fitas de vídeo, as empresas de vídeo passaram a lançar fitas seladas em massa, fazendo com que tivéssemos filmes em suas fitas originais. No entanto, tudo isso durou até 1995 com a chegada do DVD – em breve, farei postagem sobre ele – e mudou a forma de consumirmos mídia. Apesar disso, o mercado de videocassete ainda era forte no Brasil. Todavia, no início dos anos 2000, o barateamento do DVD e a chegada de DVD’s importados – SVA que o diga, pois foi o meu primeiro DVD – matou o videocassete, pois a partir de 2006, o DVD passaria a ser padrão de formato de vídeo.

A última vez que eu vi um videocassete foi em uma eletrônica no ano de 2015 e vê-lo me fez recordar dos bons e velhos tempos de quando eu tinha este maravilhoso equipamento que alegrou tanto a minha infância. Posso contar várias histórias a respeito disso em outras postagens, mas uma que eu me lembro e que me deixou p* da vida foi quando a minha irmã pegou as minhas fitas de Pokémon e gravou o programa de Sandy e Júnior que passava todos os domingos na Globo. Me lembro disso quando eu peguei uma das fitas para assistir ao Pokémon, eis que aparece a abertura de Sandy e Júnior e a minha irmã pulando feliz da vida e eu, pra variar, tava muito p* e comecei a chorar de raiva. A partir daí, comecei a esconder as fitas que eu pedia para o meu pai gravar os desenhos que passavam de manhã enquanto eu estava no colégio. Apesar desta e de outras peripécias, foi uma época magnífica.


FONTES





quinta-feira, 21 de maio de 2020

Castlevania: Symphony of the Night




          Quatro anos depois do lançamento do Drácula X: Rondo of Blood, cujo jogo foi usado como base para o fraco Castlevania: Dracula X (ou Vampire’s Kiss), eis que no dia 20 de março de 1997, a Konami lança aquele que é considerado o melhor Castlevania de todos os tempos. Antes de falar do jogo, é preciso contextualizar o cenário em que ele foi lançado.



            Voltemos aos anos 1990, onde o desenvolvimento dos jogos em 3D estava em franca ascenção e logo seria uma tendência que vinha para se estabelecer, mudando todo e qualquer paradigma em termos de desenvolvimento de jogos. O PlayStation era o console mais poderoso do mercado e seria natural se toda e qualquer produtora desenvolvesse um jogo em 3D. No entanto, esse é um exemplo de que contrariar tendências pode ser uma boa estratégia para fazer sucesso, pois Koji Igarashi, o diretor de Symphony of the Night, era fã de jogos 2D e resolveu criar um Castlevania predominantemente em 2D – apesar de haver alguns elementos em 3D - e não só revolucionou a franquia como também lançou elementos que até hoje são usados na indústria de jogos. Dizem que excelentes jogos são como excelentes vinhos, pois quanto mais o tempo passa, melhores eles ficam. O jogo que trago para vocês é um exemplo disso. Senhoras e senhores, o melhor Castlevania de todos os tempos.




          Castlevania: Symphony of the Night é um jogo que revolucionou a franquia. Em primeiro lugar, é o primeiro Castlevania em que o protagonista não é um Belmont. Em segundo lugar, o conceito de exploração de “estágio-por-estágio” foi trocado por uma exploração que é típica de jogos de RPG, deixando de lado a linearidade do jogo. Além disso, o jogo conta com um sistema de Level Up e o jogador coletará uma grande quantidade de itens dos mais variados tipos que vão desde espadas até joias e dinheiro. Ademais, o jogo conta com uma enorme quantidade de monstros com características particulares e uma bela seleção de cenários e músicas que se encaixam perfeitamente. Por fim, o jogo apresenta apenas duas “fases”: o castelo normal e o castelo – literalmente – de cabeça para baixo.




           Vamos propriamente ao jogo. A história começa no final de Dracula X: Rondo of Blood em 1792 – que já tem uma postagem sobre ele aqui – onde Richter Belmont, o lendário caçador de vampiros, enfrentará Drácula na batalha final. Depois de uma épica batalha, Richter vence e o jogo acabou, certo? Absolutamente ERRADO! Na verdade, o jogo começa a partir daí, pois, quatro anos depois dos eventos de Rondo of Blood, Richter desaparece misteriosamente. Por um ano, Maria Renard realizou buscas por pistas que a levassem até o seu cunhado. Nesse período, a escuridão ressurge e o espírito de Shaft, o sacerdote das trevas que morrera pelas mãos de Richter em 1792, decide ressuscitar o conde. Em meio a esses eventos, Alucard – que lutara ao lado de Trevor Belmont contra seu pai em 1476 – despertou de seu sono profundo e decidiu ir até o castelo para impedir que Drácula ressuscitasse. Ao chegar ao castelo, ele encontra Maria e ao longo do tempo, ela explica que está procurando por Richter Belmont há um ano e havia a certeza de que ele estaria no castelo. Alucard se prontifica a ajudá-la. Ao longo do trajeto, Alucard encontra Richter, mas ele estranha o fato de um Belmont se autoproclamar senhor do castelo. Então, Richter ordena que seus servos – um Minotauro e um Lobisomem – destruam Alucard, mas eles são facilmente derrotados. Seguindo o caminho, Alucard entra em uma sala onde ele é levado ao mundo dos pesadelos. Lá, ele encontra a sua mãe, Lisa, no dia em que ela seria queimada em praça pública por ter sido acusada de bruxaria, pois ela era médica e como era em algum ano da década de 1470, a santa inquisição estava em seu auge e a igreja a acusou de bruxaria – Parentêse: indiretamente, isso levou Drácula a despejar toda a sua ira sobre a humanidade. Diante disso, Alucard se aproximou de Lisa e ao tentar salvá-la, ela se recusou e pediu para que ele odiasse os humanos. Alucard fica incrédulo, pois ela nunca disse tal coisa e que ela pediu para que ele não odiasse os humanos. Então, Alucard percebe que está sob feitiço e o quebra, revelando a verdadeira forma de Lisa. Na verdade, era uma Succubus que assumiu a forma de Lisa para corromper Alucard e fazer com que ele se voltasse contra os humanos. Os dois travam uma batalha e Alucard sai vitorioso, matando a Succubus.

       Ao seguir pelo castelo, ele reencontra Maria. Ele diz pra ela que encontrou Richter, mas ele estava agindo como inimigo e se autoproclamou senhor do castelo. Sem acreditar, Maria vai atrás de Richter e logo viu que Alucard estava falando a verdade. No abismo abaixo da Marble Gallery, os dois se encontram novamente, ela pede desculpas e entrega os Óculos Santificados (Holy Glasses) para que Alucard possa destruir o feitiço que está controlando Richter. Alucard parte para enfrentar Richter e logo ele percebe que uma esfera verde está flutuando sobre a cabeça dele. Alucard destrói a esfera e derrota Shaft. Entretanto, não havia mais nada a fazer. Drácula já havia sido ressuscitado. Com Richter livre do feitiço, Alucard pede para que ele e Maria saiam do castelo. Com isso, Alucard parte para o portal e acessa o castelo – literalmente – de cabeça para baixo. Na verdade, este castelo era a verdadeira criatura do caos. Depois de explorá-lo e coletar os cinco itens necessários, Alucard vai para a Marble Gallery invertida e consegue abrir a passagem para o abismo. Lá, ele reencontra Shaft e depois de um confronto, Alucard sai vencedor e Shaft disse que Drácula viria purificar o mundo com as chamas do caos. Então, o confronto final começa e depois de uma luta intensa, Alucard finalmente derrota Drácula, que pede ao seu filho para dizer quais tinham sido as últimas palavras de Lisa. Alucard diz que ela falou para não odiar os humanos e que ela o amará por toda a eternidade. Então, Drácula pede perdão a Lisa e se despede do filho. Alucard foge do castelo e encontra Richter e Maria. Ele diz que o sangue que corre em suas veias é amaldiçoado e que desaparecerá para sempre. Ele diz adeus aos dois e Richter pergunta a Maria se vai atrás dele, que responde que não pode deixá-lo desaparecer e parte atrás de seu amado.




MÚSICAS


         As músicas do Symphony of the Night foram compostas pela maravilhosa Michiru Yamane, que foi responsável por conceber uma verdadeira obra-prima em forma de música, pois cada música foi pensada para cada cenário presente no jogo. A trilha sonora contempla desde o Heavy Metal até a música clássica, tornando-a perfeita para o jogo. Quem ouvia a música Lost Paintings na capela invertida sabe do que estou falando.


PERSONAGENS




          Os personagens foram concebidos pela maravilhosa Ayami Kojima. Cada detalhe foi muito bem pensado para harmonizar com o ambiente gótico-renascentista do jogo.


CURIOSIDADES



            → O jogo possui cinco finais – sendo quatro de Alucard e um de Richter. Os finais de Alucard são dois bons e dois ruins.



 Finais Ruins – Acontecem apenas no primeiro castelo.


#1: Alucard – sem a Holy Glasses – derrota Richter Belmont e o castelo é destruído. Depois, Alucard aparece olhando as ruínas do castelo e começa a refletir sobre tudo o que aconteceu.
#2: Alucard – com a Holy Glasses – derrota Richter Belmont e o castelo é destruído. Depois, Alucard encontra Maria, que pergunta como está Richter e o vampiro pede desculpas e pergunta se a jornada dela havia acabado. Ela respondeu que a jornada só acabará quando descobrir o que levou Richter a ser amaldiçoado.


          Finais Bons – Acontecem dependendo do percentual de conclusão.



#1: Abaixo de 196% - Ao destruir Drácula e escapar do castelo, Alucard reencontra Richter e Maria e quando perguntado pela jovem sobre o que ele iria fazer a partir deste momento, ele diz que vai desaparecer porque o sangue que corre em suas veias é amaldiçoado. Então ele parte e ao ser questionada por Richter se vai atrás dele, ela diz que é melhor que seja assim e que tem a esperança de encontrá-lo novamente.

#2: Acima de 196% - Ao destruir Drácula e escapar do castelo, Alucard reencontra Richter e Maria e quando perguntado pela jovem sobre o que ele iria fazer a partir deste momento, ele diz que vai desaparecer porque o sangue que corre em suas veias é amaldiçoado. Então ele parte e ao ser questionada por Richter se vai atrás dele, ela diz que não pode deixá-lo desaparecer de sua vida. Richter diz que ela deve ir atrás dele, pois assim haveria uma chance de salvar a alma atormentada do jovem vampiro. Ela se despede de Richter e vai atrás de seu amado.

→ Quando o jogo foi lançado para o PlayStation, duas salas ficaram de fora do jogo, pois uma delas é acessada por meio de um glitch e quando consegue acessar, é apenas um save point. Dizem que o jogo foi lançado de maneira inacabada. Essa tese é reforçada quando foi lançada a versão de Sega Saturn, em 1998, e as fases – Undergound Garden e Cursed Prison – estão presentes. Ainda falando da versão do Sega Saturn, o jogador pode escolher entre Alucard, Richter e Maria para jogar desde o começo, ao contrário da versão do PlayStation, que é necessário finalizar o jogo para criar um novo save state com o nome RICHTER para jogar com o Belmont e não é possível jogar com Maria.

→ O jogo foi lançado em 2006 para Xbox 360 com uma nova dublagem e em 2018, foi lançada a versão para PlayStation 4 denominada Castlevania: Requiem.



OPINIÃO RETRODORGY


       Castlevania: Symphony of the Night é o jogo que me fez ir até a locadora todos os finais de semana para jogar – apesar de eu ter um Super Nintendo na época. Ele é um lindo exemplo de um conjunto harmonizado – cenários, músicas, personagens, contexto – elevando-o ao status de obra de arte. Posso dizer que o jogo conseguiu desafiar todas as tendências da época e com isso, cravou seu nome entre os melhores jogos de todos os tempos. Comigo, Castlevania: Symphony of the Night tem nota 10!!!!





FICHA TÉCNICA

Nome do Jogo: Castlevania: Symphony of the Night (Akumajo Dracula X: Gekka no Yasoukyoku, no Japão)

Desenvolvedora: Konami

Ano de Lançamento: PlayStation (1997), Saturn (1998)*, Xbox 360 (2006), PlayStation 4 (2018)

Lançamento: Mundial, exceto a versão do Saturn, que foi lançado apenas no Japão.

quarta-feira, 20 de maio de 2020

Dracula X: Rondo Of Blood

            




           “Nos bons e velhos dias, as pessoas só conheciam a paz e a prosperidade. Mas, ninguém talvez pensou que os dias de mal-estar pudessem vir. Por trás da paz e da prosperidade, invariavelmente há o mal, e aqueles que rejeitam a prosperidade do povo e corrompem a paz. Aqueles que ressuscitariam os poderes das trevas e recriariam o mundo corrompido, se reuniram. Com sorrisos arbitrários, eles aguardam ansiosamente a recriação. Cem anos depois, o malígno renasce novamente. Principalmente preferindo agir durante a noite. Ele pode alterar sua forma em morcego, lobo e se transformar em neblina. Ele suga o sangue de mulheres jovens para preservar a sua vida eterna. Mestre do Castelo do Demônio, o deus da malícia, o Conde Drácula voltou. Castelo Demoníaco de Drácula X: Rondo de Sangue”. 



            Pelo pequeno prólogo, dá-se a entender que Drácula está aqui, desta vez contarei um pouco sobre o jogo Dracula X: Rondo of Blood (Akumajo Dracula X: Chi no Rondo, no Japão). Este jogo foi lançado em 1993 para PC-Engine (TurboGrafx, na versão ocidental do console) e exclusivamente para o público japonês. Considerado por muitos o melhor jogo de toda a franquia – darei a minha opinião no final – este título é a introdução do Castlevania: Symphony of the Night, que logo terá uma publicação aqui. Então, vamos à resenha. 


          O jogo se passa antes do Symphony of the Night, em 1792. Richter Belmont, o lendário caçador de vampiros do clã Belmont e descendente de Simon Belmont, vai ao Castelo de Drácula porque várias pessoas desapareceram do vilarejo em que moravam. Dentre elas, estão Annette Renard e Maria Renard, a noiva e a cunhada de Richter, respectivamente. Drácula ordenou para que seus servos sequestrassem especialmente a Annette, pois isso faria com que Richter adentrasse o castelo por livre e espontânea pressão para salvar a sua noiva e a sua cunhada. No meio do caminho, Richter encontra a Morte (Death) e depois de um rápido confronto, ela pergunta se aquele era o poder de Richter. Depois, ela some e Richter agora pode continuar o seu caminho.






Depois de passar pela cidade em chamas e de passar por algumas batalhas com direito a um touro – sim, isso mesmo – tê-lo perseguido, Richter encontra e salva Maria Renard. Com 12 (doze) anos de idade, ela é dotada de poderes especiais. Ela é capaz de convocar espíritos de animais como dragão, pássaro, tartaruga entre outros. Ela se une a Richter e os dois partem para salvar Annette e dar um fim aos planos de Drácula.



Richter e Maria possuem diferentes estilos de jogo. Enquanto ele utiliza o lendário chicote Vampire Killer (Matadora de Vampiros) e armas auxiliares como água benta, crucifixo, adaga entre outras, Maria utiliza os poderes dos espiritos dos animais para destruir seus inimigos e possui uma dupla de pássaros brancos como arma principal. Além disso, ela tem uma ligeira vantagem sobre Richter porque ela é capaz de executar o pulo duplo e também o dash, que a faz se locomover mais rapidamente. No entanto, ao contrário de Richter, ela leva desvantagem em lutas onde a força física é ideal.



A trilha sonora apresenta elementos com uma pegada pop, porém são músicas que casam muito bem com o ambiente mostrado no jogo. O uso de sintetizadores nas composições é um atrativo a parte, o que deixa o jogo muito mais divertido.

Os cenários são maravilhosos para um jogo de 1993. As cores e a atmosfera presentes se encaixam perfeitamente para o contexto do jogo. Isso pode ser visto desde uma cidade em chamas até o próprio castelo. Desta forma, eles são um atrativo à parte, fazendo com que o jogador aprecie cada um deles.



A dificuldade do jogo é bem alta para um jogo da série. Há fases em que o jogador tem mais trabalho para conseguir concluir por conta de alguns chefões que são bem difíceis de serem derrotados, tornando mais interessante a experiência do jogador.


Opinião RetroDorgy

O jogo beira à perfeição. Rondo of Blood é o prelúdio do melhor Castlevania de todos os tempos e para ser o antecessor da maior obra-prima da franquia, é preciso estar à altura e posso dizer que ambos estão lado a lado. Isso acontece porque o seu conjunto é maravilhoso e a história, por mais simples que seja, é sensacional e não há fatores que a comprometam. Os personagens são carismáticos e a jogabilidade é excelente. O grau de dificuldade do jogo é grande o suficiente para ser um desafio que fará com que o jogador aprecie cada momento da jogatina. Comigo, Dracula X: Rondo of Blood tem nota 10.


FICHA TÉCNICA

Nome do Jogo: Dracula X: Rondo of Blood (Akumajo Dracula X: Chi no Rondo, no original)

Desenvolvedora: Konami

Plataforma: PC-Engine

Ano de lançamento: 1993

Mídia: CD

País de Origem: Japão

Lançamento: Nacional (Apenas no Japão)