domingo, 21 de junho de 2020

Brincadeiras da Minha Infância #7: Corredor do Rei

No post de hoje, falarei sobre uma brincadeira que me divertiu muito na infância. Ela me fez ver que é preciso usar estratégias e ser discreto para vencer o jogo e não ser pego pelo rei. Senhoras e senhores, o post é sobre a brincadeira Corredor do Rei

Como funciona?

Com um pedaço de gesso, desenha um retângulo grande e depois faz mais dois retângulos dentro do retângulo grande de forma que haja corredores. Esses dois retângulos serão as áreas de segurança. Depois, desenha-se pequenos quadrados ao redor do retângulo grande. São neles que os jogadores ficarão no início do jogo. O rei tem seu quadrado em uma das extremidades do retângulo. Todos se posicionam em seus quadrados e o rei dirá se a “guerra” é para ele ou para todos. Se for o primeiro caso, só o rei percorrerá os corredores. Caso seja o segundo caso, todos podem sair de suas casas e andar pelos corredores. 

Qual é o objetivo?

O objetivo é entrar nas áreas de segurança sem que o rei veja. Se o rei flagrar o jogador entrando na área de segurança, o participante que foi visto será o novo rei. Para que isso não aconteça, você precisa pensar em estratégias para não ser flagrado pelo rei. Normalmente, eu esperava que ele ficasse de olho em outro jogador para que eu pudesse entrar discretamente no quadrado de segurança. Caso não fosse possível, poderia usar as casinhas em que os jogadores iniciaram o jogo para se proteger e pensar em alguma forma de entrar sem que o rei pudesse ver. Porém, demorar a entrar pode ser ruim porque se você sobrar por último, você será o novo rei.

Opinião

Corredor do Rei é uma brincadeira divertida que requer pensamento rápido e o uso de estratégias para que você possa entrar na área de segurança sem que o rei veja. Além disso, quanto mais gente tiver participando, ela se torna mais divertida. 

sábado, 20 de junho de 2020

Histórias da Minha Infância #3: Uma visita inesperada, mas macabra

Mais um post da série “Histórias da Minha Infância” e hoje vou contar a história do dia em que recebi uma visita inesperada. Até hoje eu não sei o que foi aquilo, mas só sei que me marcou muito. Bom, vamos nessa.

Era julho de 2006, mas não me lembro o dia exato. Eu me lembro de ter acordado com muita febre, dor de cabeça, sem vontade de me alimentar e fortes dores por todo o meu corpo. Minha mãe logo percebeu que algo estava errado comigo e logo me levou para a policlínica na minha cidade natal, Caruaru. Ao chegarmos lá, fui logo levado para a enfermaria porque eu estava desidratado. Então, a enfermeira me colocou para tomar soro e fazer alguns exames que atestaram dengue. Então, depois de passar pelos médicos e de pegar a requisição dos remédios que eu iria tomar, eu e a minha mãe fomos para casa e como não havia me alimentado nem tava com vontade de almoçar, eu liguei para uma pizzaria e pedi uma pizza gigante com um refrigerante. Então, depois que a pizza foi entregue, eu fui até a cozinha e coloquei umas três fatias e minha mãe dividiu o restante com a minha irmã e meu pai. Depois de ter almoçado, fui me deitar para repousar e minha mãe precisou sair com meu pai até a casa da minha avó e a minha irmã foi até a casa de uma amiga, me deixando sozinho no meu quarto assistindo aos desenhos que estava passando no canal extinto Jetix. Algum tempo depois, me levantei para ir ao banheiro e quando saí do meu quarto, eis que dou de cara com uma garota de vestido azul que estava segurando uma boneca. Eu pensei que podia ser algum efeito do remédio que eu tinha tomado na policlínica logo cedo, mas sentia que realmente tinha alguém na minha casa. Ela ficava olhando para mim e eu fiquei meio que sem entender o que estava acontecendo. Então perguntei: “Quem é você?”. A garota logo começou a gritar de uma maneira macabra que a minha única reação foi me ajoelhar e levar minhas mãos aos meus ouvidos e fechar os olhos. Embora tenha durado alguns segundos, isso foi o suficiente para me deixar extremamente assustado. Quando eu abri os olhos, não havia mais ninguém lá. Comecei a suar frio e então fui logo ao banheiro, tomei um banho e fui me deitar para ver se eu pegava no sono para esquecer o que eu acabara de presenciar. Depois de tudo isso e alguns dias depois, eu já estava recuperado. Entretanto, a coisa que eu tinha certeza era a de que eu nunca iria esquecer aquele momento. 

Por fim, posso dizer que na minha infância e adolescência tive algumas experiências sobrenaturais que contarei em breve aqui no meu blog e esta é só a primeira. 

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Histórias da Minha Infância #2: O dia em que Caruaru tremeu (literalmente) pra valer

Hoje vamos viajar até o dia 30 de junho de 2002, onde a seleção brasileira de futebol conquistou o pentacampeonato e também ficou marcado por ter ocorrido um dos maiores tremores de terra na minha cidade natal, Caruaru, que fica no agreste de Pernambuco. Bom, vamos ao post.

Lembro-me deste dia como se fosse hoje, pois era o dia da grande final entre Brasil e Alemanha – calma, não é o 7 a 1, tá? - e todo mundo tava empolgado com o jogo, cujo horário seria às oito horas da manhã. Eu havia ido à locadora para jogar videogame às sete e já fui logo aconselhado a reservar o tempo restante devido ao grande jogo. Então, simplesmente reservei e fiquei assistindo ao jogo por algum tempo com o pessoal que tava lá e depois fui assistir ao resto do jogo em casa. Chegando lá, eu fui logo para a frente da TV na cozinha para comer alguma coisa enquanto acompanhava o jogo. Eis que chegou o segundo tempo e lá pelos vinte e dois minutos do segundo tempo, Rivaldo chuta a bola, Oliver Kahn deixa a bola escapar e Ronaldo Fenômeno faz o primeiro gol. Olha, a minha rua “explodiu” de alegria e fogos e mais fogos de artifício sendo usados. Fui ver pela janela e a galera da minha rua tava em festa. Era algo inacreditável. Então, voltei para a cozinha e fui acompanhando o jogo e então Kleberson parte em velocidade com a bola e a lança, Rivaldo faz o corta-luz, Ronaldo Fenômeno recebe e chuta no canto sem chance para Oliver Kahn e com isso, conseguiu fazer o segundo gol. Foi mais um festival de fogos de artifício e de gritos de alegria pela minha rua. Quando o jogo acabou, todos saíram para comemorar. Eu voltei à locadora e a galera tava empolgada. O dono tava tão empolgado que me deixou jogar por uma hora além do que eu tinha reservado. Então joguei e depois que o tempo acabou, voltei para a minha casa. Enquanto isso, o pessoal da minha rua tava em festa com direito a muito forró, pois era época de São João e as festividades acabavam justamente no dia 30 de junho. O dia seguiu com muita festa e eu fiquei em casa assistindo à extinta CART, – Fórmula Mundial, no Brasil.

Sei que não falei em nenhum momento do acontecimento central, mas foi necessário relembrar tudo isso porque não tem como não contar esta história sem compartilhar estes momentos de alegria e empolgação. Porém, vamos ao que interessa. Caruaru vinha registrando abalos sísmicos desde maio de 2002, mas eram abalos tão leves que muitas vezes mal sentíamos. Entretanto, neste dia tão alegre, fomos ao mais absoluto terror ainda que tenha sido por alguns segundos, mas nunca me esqueço. Já era início de noite e, depois de tanta empolgação com a conquista do Brasil, todos estavam recolhidos em suas casas. Apenas a locadora estava aberta e certamente tinha alguém jogando. O clima era frio e estava garoando, formando uma neblina. Então, eis que perto das sete horas da noite, a cidade tremeu. Porém, um tremor que parecia leve ganhou contornos de um quase terremoto. Para vocês terem uma ideia, a minha casa tremeu totalmente e surgiu uma rachadura em uma das paredes da sala, fazendo com que eu, minha irmã e meus pais saíssemos correndo para fora de casa. O tremor durou em torno de uns cinco a sete segundos, mas foram segundos de um terror que eu, uma criança de dez anos de idade na época, nunca tinha sentido. Muitos vizinhos já estavam fora e logo os comentários sobre o que acabara de acontecer começaram. Pouco ou muito, cada um exibia um semblante de medo e tensão. Então, fui á locadora e, ao chegar lá, vi que todos estavam bem, mas assustados com o que tinha acontecido. A noite seguiu e depois de algum tempo conversando, todos entraram para as suas casas. No fim das contas, o dia que era pra ser lembrado somente por ter acontecido a grande conquista do futebol brasileiro acabou, de certa forma, ofuscado pelo terror que experimentamos por alguns segundos. 

Enfim, esta foi a história de um dia que começou com muitas alegrias mas que terminou com pitadas de terror e tensão. 

quinta-feira, 18 de junho de 2020

Games Traumatizantes da Minha Infância #2 - Super Mario Bros: The Lost Levels

Fonte: Imagem Pública/Internet


O post de hoje será sobre uma versão de Super Mario Bros que não foi lançada para o público da Nintendo – cuja plataforma era o Nintendinho ou Nintendo 8-bits – no ocidente, mas que marcou presença no compilado de jogos do Mario chamado Super Mario All-Stars para Super Nintendo alguns anos depois. Senhoras e senhores, Super Mario Bros: The Lost Levels – ou Super Mario Bros 2, no Japão.





RESUMO

Este jogo foi lançado no dia 3 de junho de 1986 apenas no Japão e é uma sequência direta do jogo Super Mario Bros, lançado no ano anterior para o Nintendinho – Famicom, no Japão. Ao contrário do primeiro, este segundo jogo apresenta uma dificuldade absurda para os padrões da franquia, pois conta com alguns “atrativos” como o cogumelo roxo – ou cogumelo do mal ,  que causa danos ao jogador, além das Warp Zones que podem fazer com que você volte para mundos anteriores. Além disso, é necessário usar a experiência que foi adquirida com a jogatina do primeiro jogo para enfrentar os desafios do segundo, pois há fases que chegam a ser insanas pelo alto grau de dificuldade em passá-las, fazendo com que o jogador perca muito tempo – e muitas vidas, diga-se de passagem. Além disso, há segredos que estão muito bem escondidos e as Warp Zones estão bem guardadas, usando o primeiro jogo como comparação. Ademais, itens como o trampolim verde foram criados para trazer um pouco mais de dinâmica às fases do jogo, além de ter algumas fases com as chamadas “tempestades de vento” que podem ajudar ou prejudicar o jogador.


ANÁLISE TÉCNICA

Versão 8-bits. Fonte: Imagem Pública/Internet
Versão All-Stars. Fonte: Imagem Publica/Internet

Com relação aos gráficos, houve uma melhora em relação ao primeiro porque itens como o cogumelo estão esteticamente mais bonitos do que o encontrado no primeiro, bem como há melhorias nos cenários. Além disso, o jogo apresenta uma melhoria sutil na jogabilidade, principalmente se você está jogando com Luigi, pois ele consegue pular mais alto do que o Mario e também ganha impulso quando ele pula em cima do inimigo, além de parecer mais fluída do que o jogo anterior. Adicione ao “elenco técnico” o alto grau de dificuldade em algumas fases que parecem ser impossíveis de passar, tornando um grande desafio para o jogador, bem como há fases adicionais se comparados ao primeiro jogo, diversificando ainda mais os cenários a serem explorados. Apesar disso, passar do Bowser é muito fácil. Por fim, posso destacar como ponto negativo o fato de que não há o modo de dois jogadores, podendo apenas escolher entre Mario e Luigi para apenas um jogador.

Fonte: Imagem Pública/Internet

CURIOSIDADE

Super Mario Bros: The Lost Levels só veio para o ocidente na coleção Super Mario All-Stars lançada para o Super Nintendo em 1993, pois a Nintendo of America considerou o jogo para o Nintendinho muito difícil para a época em que originalmente foi lançado, podendo causar frustração para a experiência dos jogadores.


OPINIÃO RETRODORGY

Super Mario Bros: The Lost Levels é um jogo para aqueles que gostam de grandes desafios, o que pode afastar um pouco os jogadores mais casuais. Quando eu finalizei a versão do Super Mario All-Stars, foi bem difícil, mas quando joguei a versão do Nintendinho, parecia ser ainda mais difícil. Por conta disso, acabei não finalizando-o. Além disso, é um jogo que está bem mais elaborado do que o primeiro, mas a ausência do modo de dois jogadores acabou me frustrando um pouco. Porém, apesar de ter cometido esse deslize, o jogo proporciona algo que gosto: alto grau de dificuldade, mas é um difícil que traz uma boa experiência para quem gosta desse atrativo. Portanto, comigo, Super Mario Bros: The Lost Levels tem nota 10.

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Wild Guns

Fonte: Imagem Pública/Internet

Imagine um jogo que mistura faroeste com ficção científica. Imaginou? Sei que tal associação pode soar estranha para muitos, mas resultou em um jogo que chamou atenção no início dos anos 1990. Senhoras e senhores, o post de hoje é sobre Wild Guns, lançado em 1994 pela desenvolvedora japonesa Natsume e foi de exclusividade do Super Nintendo por muitos anos.

Fonte: Imagem Pública/Internet


O jogo original conta com dois personagens selecionáveis: Clint e Annie. Você pode jogar sozinho ou jogar em dupla. Além disso, ao contrário de jogos como Sunset Riders – que em breve ganhará um post – Wild Guns tinha uma pegada que não seguia o estilo run n’ gun, pois os inimigos ficavam  no fundo da tela das fases e o jogador controlava a mira para atirar e tinha que se esquivar dos tiros no plano 2D. Além disso, o jogo conta com recursos bem legais como as bombas, o laço congelante e uma variedade de armas. Tudo isso torna a jogabilidade mais dinâmica.

Os cenários são bem detalhados para um jogo lançado em 1994 e são diversos. Você passa por fases que vão desde uma cidade típica do faroeste até os laboratórios típicos de filmes de ficção científica. Ademais, o jogo contém chefões de cada fase onde a dificuldade varia conforme você vai avançando no jogo.

Na parte da trilha sonora, o jogo entrega músicas de qualidade que se encaixam em cada fase do jogo. Elas têm uma pegada mais futurista com elementos típicos das músicas do faroeste, o que torna cada uma delas muito legal.

REMAKE

Fonte: Imagem Pública/Internet


No dia 20 de dezembro de 2016, a Natsume relançou o Wild Guns: Reloaed para o PlayStation 4 com alguns elementos a mais. Dentre eles, mais dois personagens foram adicionados: Doris, uma mulher muito forte que lança granadas, e Bullet, um cachorrinho bem invocado que usa um drone para disparar tiros. Além disso, novos cenários foram inseridos e as músicas foram refeitas com um toque ainda mais moderno e bem melhor que a versão original. Ainda inseriram a arma laser, que consegue fazer um estrago nos inimigos e, claro, a parte gráfica foi remasterizada, deixando o jogo visualmente mais atraente sem perder a essência clássica. Por fim, o remake permite que jogue até quatro pessoas no multiplayer local. Eu só senti falta de um multiplayer online, mas isso não tira o brilho do jogo.

OPINIÃO RETRODORGY 

Wild Guns é um jogo que conseguiu inovar no ano de 1994. Pra mim, ele conseguiu cumprir a sua proposta e consegue entregar alguns minutos – ou horas – de diversão. Apesar de uma premissa simples, ele consegue ser um ótimo jogo para você jogar, seja a versão original ou a versão Reloaded. Na minha opinião, Wild Guns tem nota 10.

terça-feira, 16 de junho de 2020

Brincadeiras da Minha Infância #6: Dono da Rua

Exemplo da brincadeira. Fonte: Imagem Pública/Internet

Se você está lendo este post, provavelmente você já se divertiu com a brincadeira de hoje. Caso não tenha se divertido, é provável que você quer saber como é que ela funciona. Com vocês, O Dono da Rua.

A brincadeira é muito simples, mas instrutiva. Tudo que precisa é ter um grupo de amigos, – no mínimo oito pessoas -, uma rua não muito larga e calçadas em ambos os lados. O dono da rua fica no meio da rua para impedir que os participantes passem de uma calçada para outra. Se o dono da rua conseguir pegar um dos participantes, este vira o novo dono da rua. Além disso, uma vez que os participantes que estão na calçada tentarem passar para a outra calçada, não pode voltar para a calçada de origem, ou seja, é obrigatório ir para a outra calçada, pois caso não cumpra esta regra, automaticamente o participante se torna o dono da rua. Ademais, ela é instrutiva porque é necessário que os participantes criem estratégias para ir de uma calçada para outra. Para isso, eles devem conhecer como o dono da rua age para que, a partir dessas informações, você elabore sua estratégia para atravessar a rua sem que o dono da rua consiga te pegar. 

Diante do que foi explanado, posso dizer que é uma brincadeira divertida e que não precisa de muitos recursos para garantir várias horas de diversão e alegria.

segunda-feira, 15 de junho de 2020

Brincadeiras da Minha Infância #5: Adedonha (Stop!)

Exemplo da brincadeira. Fonte: Imagem Pública/Internet

O post de hoje, senhoras e senhores, será sobre uma brincadeira que provavelmente muitos de vocês já brincaram e o quão divertida era. Basicamente, só precisávamos de caneta e papel, pois o resto era só alegria e diversão para ver quem conseguia mais pontos – e rezar para que só você colocasse aquele nome para garantir os 10 pontos. Bom, vamos ao post.

A brincadeira funciona da seguinte forma: com uma caneta e um papel, cada jogador faz uma tabela com diversas categorias – normalmente nome, cidade, país, carro, ator/atriz, cantor(a) estão na lista – e a letra era sorteada no adedonha. Contava-se os dedos para saber qual seria a letra sorteada. Vale lembrar que uma vez sorteada, a letra não pode ser sorteada outra vez. Dito isso, sorteada a letra, o jogo começa e os jogadores têm que preencher a tabela. Se não souber o nome, pode deixar em branco, mas não receberá ponto. O jogador que conseguir preencher primeiro a tabela, fala “STOP!”. Dita a palavra, a partida acaba e é aí que a diversão começa pra valer, pois cada jogador dirá o que ele escreveu em cada categoria. Se apenas um jogador escreveu o nome, ele ganhará 10 pontos. Se mais alguém escreveu o mesmo nome, cada um ganha 5 pontos. Caso não tenha escrito nada, a pontuação é 0. Feita a apuração do que escreveu, é hora de fazer as contas e quem conseguir mais pontos, ganha a partida e uma nova letra é sorteada. 

Portanto, o que posso dizer sobre esta brincadeira é que, além de divertida, ajuda no aprendizado de matérias como Língua Portuguesa, Matemática, Geografia entre outras. Além disso, a diversão que proporciona e a socialização entre os jogadores fazem do Adedonha – ou Stop! - ser uma brincadeira que é um exercício do conhecimento adquirido ao longo dos estudos escolares e também é uma chance de aprender tópicos diferentes e fazer novas amizades.

domingo, 14 de junho de 2020

Curiosidades Nostálgicas: Nintendo PlayStation? Sim, você leu certo.

Será que daria certo? Fonte: Imagem Pública/Internet



Quem acompanha a guerra entre as gigantes do mercado de games pensa que sempre foi assim. Entretanto, uma parceria que soaria improvável nos dias de hoje quase aconteceu de maneira efetiva lá no início dos anos 1990 e que o não acontecimento mudou para sempre este mercado tão amado e cada vez mais consumido ao ponto de – na minha visão – ter superado a indústria do cinema. Com vocês, contarei a história sobre como a Sony e a Nintendo trabalharam juntas no desenvolvimento de um upgrade para o Super Nintendo, mas que o racha entre elas acabou revolucionando e trazendo consequências que repercutem até os dias de hoje. Vamos à história.

Pois bem, a Sony dominava o mercado de eletrônicos no fim dos anos 1980 graças aos produtos que fizeram maior sucesso na época: Walkman, CDs entre outras. A princípio, a empresa japonesa poderia continuar seguindo o seu caminho sem sequer pensar em adentrar o mundo dos games, mas como sempre há alguém que enxerga além do que vê, Ken Kutaragi (guardem esse nome), que era engenheiro da empresa, resolveu trabalhar em um projeto secreto que resultou no processador de som SPC700, que viria a ser equipado no Super Nintendo, lançado em 1990. Isso resultou em uma parceira mais estreita entre a Sony e a Nintendo ao ponto de planejarem um projeto mais ambicioso que poderia consolidar ainda mais a Nintendo como líder no mercado de games e a Sony ampliar ainda mais o seu domínio no mercado de eletrônicos. Como a Sony tinha domínio sobre o Compact Disc, a Nintendo pediu a sua “parceira” que desenvolvesse um leitor de CD-Rom para ela, pois a Sega estava trabalhando no Sega CD para o Mega Drive e a empresa japonesa NEC já tinha seu videogame cuja mídia era o CD-ROM, o PC-Engine. Isso faria com que a Nintendo não perdesse terreno porque a tendência era de que os jogos de 16-Bits migrassem para o CD-Rom devido ao alto poder de leitura de dados que superava com muita facilidade o processamento do cartucho. 

Entretanto, a discórdia começou porque a Sony queria a sua posição de dona da tecnologia Super Disc, que foi criada como uma versão modificada do CD. Isso resultou no protótipo que aceitava os cartuchos de Super Nintendo e o leitor de CD’s. Todavia, a Nintendo sempre ficava com os direitos e o controle sobre o hardware e o software desenvolvidos, o que deixou a Sony p* da vida. Calma que ainda vai piorar, pois durante a CES (Consumer Electronics Show) em junho de 1991, a Sony mostrou o protótipo do PlayStation, que por sinal era bem esquisito porque tinha a entrada do cartucho e o leitor de CD. Tava tudo lindo, tranquilo e favorável, mas a Nintendo deu uma banana para a Sony ao romper a parceira em 1992 e fez uma parceria com a Philips, que já vinha tendo reuniões secretas pelas costas da Sony, para lançar o leitor de CD para o SNES. Foi aí que a Sony resolveu entrar no mercado de games (Aquela famosa frase “Pois não ia, mas agora eu vou!” caberia bem neste contexto) e no final de 1994, lançou o PlayStation, fazendo sucesso logo de saída e foi o primeiro console da história a ultrapassar 100 milhões de unidades vendidas e inaugurou de vez a era dos jogos com gráficos em 3D. Lembra quando eu pedi para guardar o nome Ken Kutaragi? E então, ele se tornou o presidente da Sony Computer Entertainment, responsável pelo setor de games da empresa, onde permaneceu no cargo até 2011.

O que aconteceu depois de todo esse “B.O”? A parceria da Nintendo com a Philips naufragou e continuou com o Super Nintendo até 1996 quando lançou o Nintendo 64, que nem fez cócegas no PlayStation, mas pelo menos conseguiu se reestabelecer como a segunda força no mercado, mas foi nos anos 2000 que a Big N teve que fazer uma abordagem diferente ao não bater de frente com Sony – além da Microsoft, com o Xbox – para recuperar a hegemonia no mercado de games e lançou o Wii, depois o Wii U e agora o Nintendo Switch. Apesar disso, a Nintendo sempre continuou forte nos consoles portáteis, que em breve terá uma postagem. Já a Sony revolucionou o mercado desde o lançamento do PlayStation e em 2000, lançou o PlayStation 2, que fez sucesso ao ponto de se tornar o console mais vendido da história até hoje, além de ter lançados os bem-sucedidos PlayStation 3 e PlayStation 4. Diante de tudo isso, posso dizer que tudo isso que aconteceu devido ao fato de a Sony e a Nintendo não terem conseguido chegar a um meio-termo para que os interesses de ambos pudessem ser atendidos, mas quem ganhou com tudo isso foram os consumidores, pois conhecemos um dos melhores videogames de todos os tempos e que conseguiu elevar o mercado ao nível mais alto. Além disso, a seu modo, cada um conseguiu -  e consegue -  ter sucesso em propiciar muitas horas de diversão para aqueles – me incluo – que amam jogos e videogames em geral. 

sábado, 13 de junho de 2020

Coisas da Minha Infância #2: Nokia 5120


Nokia 5120. Fonte: Imagem Pública/Internet


O post de hoje será sobre um dos celulares mais marcantes da minha vida e que era de alta tecnologia para a época em que foi lançado. Os celulares de hoje, embora sejam altamente tecnológicos e com muitos recursos, lá no fim dos anos 1990 e início dos anos 2000 teve um que foi moda e que fez muito sucesso. Com vocês, senhoras e senhores, o Nokia 5120.

Meus amigos, este celular era algo incrível para a época. Lançado em 1998, ele era capaz de mandar SMS com até 160 caracteres e vinha com o famoso jogo da cobrinha, que me fez gastar várias horas jogando no meu tempo livre. Além disso, ele contava com uma bateria que durava até 200 horas em standby e entre 3 e 4 horas quando era usado com muita frequência. Ademais, ele era capaz de armazenar até 100 contatos em sua agenda e continha alarme, chamada em espera, registro de chamadas realizadas e perdidas e é claro, seu formato robusto e resistente o tornava mais como um “paralelepípedo”, pois era pesado para os padrões da época, chegado a pesar em torno de 170 a 180 gramas e não podia levar no bolso porque chamava atenção por onde você fosse, e também a sua resistência era impressionante pelo fato de que já o derrubei várias vezes e nunca quebrou.

Portanto, este celular marcou seu lugar na história de muita gente por ter sido – provavelmente – o primeiro celular, inclusive foi o meu primeiro celular quando eu tinha nove anos, lá em 2001. Tê-lo foi algo muito bom porque eu comecei a aprender mais sobre celulares por causa dele e eu pude perceber o quanto a tecnologia móvel evoluiu de maneira impressionante ao ponto de termos praticamente um computador de mão, pois fazemos tudo pelo celular nos dias de hoje, especialmente jogar, acessar redes sociais, realizar pagamentos entre outras atividades e nós não sabemos até onde a evolução dos celulares pode chegar.

sexta-feira, 12 de junho de 2020

Super Mario Kart



Se você jogou Super Nintendo nos anos 1990, então é muito provável que tenha jogado o jogo Super Mario Kart. Este é um jogo que fez com que alguns tenham gostado do gênero corrida e que é um dos jogos mais divertidos que já joguei. Vamos ao post.

Super Mario Kart foi lançado em 1992 pela Nintendo para o console Super Nintendo. O jogo é do gênero corrida com os principais personagens da franquia na época. Você podia jogar com Mario, Luigi, Princesa Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr, Koopa Troopa e com Toad. Além disso, você podia jogar os seguintes modos de jogo: Mario Kart GP (podia jogar até duas pessoas e era dividido nas categorias 50cc(fácil), 100cc(médio) e 150cc(difícil)), Time Trial (Prática), Match Race (Corrida entre apenas dois jogadores) e Battle Race (Batalha entre dois jogadores com o objetivo de estourar os balões do oponente para vencer o jogo).



Os cenários são compostos por lugares conhecidos pelos jogadores devido ao fato de terem jogado o Super Mario World. Você compete em lugares como lagos, vale dos fantasmas, vale do Bowser, pista de gelo, pista do chocolate, a belíssima - porém difícil - pista do arco-íris entre outras. Além disso, as músicas do jogo eram simples, mas muito nostálgicas que grudam na mente do jogador e cada cenário contém a sua música.

                                                   


OPINIÃO RETRODORGY

Super Mario Kart, na minha visão, é o melhor jogo de corrida de todos os tempos, pois tem de tudo: personagens consagrados, momentos divertidos quando duas pessoas jogam, recursos a serem utilizados contra os concorrentes, cenários maravilhosos, músicas marcantes entre outros atrativos que tornam este título indispensável para os jogadores. Se você nasceu nos anos 2000, jogue este jogo, pois é uma relíquia do mundo dos games. Ah, comigo, Super Mario Kart tem nota 10.

quinta-feira, 11 de junho de 2020

Brincadeiras da Minha Infância #4: Pega Ajuda



O post de hoje é sobre uma brincadeira que foi a alegria de muitos, inclusive a minha, que brincaram durante a década de 1990 e início dos anos 2000. Ela fazia gastar a nossa energia e era muito divertida. Senhoras e senhores, vou contar um pouco sobre a pega-ajuda.

Como ela funciona? O “bicho” vai ter que correr atrás dos outros e cada vez que ele toca em alguém, este terá que ajudá-lo a pegar os outros. A medida em que os outros são pegos, eles passam a ajudar a correr atrás dos que ainda restam. Vence aquele que ficar por último e o primeiro que foi pego, será o “bicho” da nova rodada.

Esta brincadeira é chamada de diferentes nomes em vários lugares. Ela pode ser chamada de João Ajuda, Pique-Ajuda, Pega Favor entre outros que a denominam e para que seja ainda mais divertida, é essencial que conte com mais de 10 pessoas. Embora seja simples, ela estimula a cooperação e o trabalho em equipe, além de proporcionar a interação entre os seus participantes.

Diante disso, posso dizer que eu aprendi muito durante a minha infância sobre cooperação e trabalho em equipe, além de ter feito muitos amigos nesses momentos.

quarta-feira, 10 de junho de 2020

Brincadeiras da Minha Infância #3: 7 Pedras

Quem já brincou de 7 pedras? Se você respondeu que sim, então você provavelmente se lembra dos momentos divertidos que esta brincadeira proporcionou. Então, vamos ao post.

Também chamada de sete cacos, esta brincadeira precisa de dois times, uma bola de futebol e sete pedras – ou cacos de tijolo, telha ou coisa do gênero. A gente delimitava um campo e as sete pedras eram montadas no centro deste campo. Então, dois times – no mínimo três pessoas em cada time para que fique ainda mais divertida – tiram par ou ímpar para determinar o time que joga primeiro. Então, eles ficam em seus respectivos lados e o time precisa jogar a bola para derrubar as pedras. Quando o time as derruba, o time adversário precisa correr atrás para dar bolada no time que derrubou as pedras e impedir que o time que acertou as pedras a reorganizá-las uma em cima da outra. O time que conseguir “carimbar” com a bola o time que derrubou as pedras, vence o jogo. Caso o time que derrubou as pedras conseguir remontá-las, vence o jogo.

É uma brincadeira que está na minha lista das brincadeiras mais divertidas da infância e ela estimula a criação de estratégias e a cooperação para vencer o jogo. Eu passava horas e mais horas brincando com meus amigos e não víamos o tempo passar. Belos tempos.

terça-feira, 9 de junho de 2020

Brinquedos da Minha Infância #4: Brindes da Coca-Cola

Quem nasceu nas décadas de 1980 e 1990 já deve ter se deparado com alguma promoção da Coca-Cola. Lembro-me da “loucura” quando as primeiras promoções surgiram e todos compravam o refrigerante para juntar as tampinhas e mais alguns reais para ter o seu brinde. Lembro-me de ser uma “loucura” nesta época quando o pessoal ia ao mercado para comprar a bebida para ter essas verdadeiras “passagens” para os prêmios. Senhoras e senhores, o post de hoje será sobre algumas promoções da Coca-Cola.




Lembro-me da primeira promoção chamada “Geloucos” – cubos de “gelo” em formas de objetos que mais se assemelhavam aos alienígenas, lançada em 1998. Foi a primeira promoção da Coca-Cola que eu vi e me lembro que virou uma febre, pois o pessoal ir até o supermercado para comprar o refrigerante e se você juntasse uma determinada quantidade de tampinhas de plástico ou de metal, ia até um posto de troca para resgatar dois “geloucos” e um card. Eu cheguei a ter alguns desses “bichinhos” e alguns cards porque um amigo da família trabalhava na empresa representante da Coca-Cola em Caruaru e ele acabou conseguindo alguns para mim e para a minha irmã. Eu me divertia demais com eles. Depois vieram os gelo-cósmicos, bonequinhos em forma de alienígenas que brilhavam no escuro que eram uma continuidade da promoção anterior.



Outra promoção que eu vi foi ainda em 1998 por causa da Copa do Mundo daquele ano. É sabido que Coca-Cola sempre combina com futebol e logo lançou os mini craques – miniaturas dos jogadores da seleção brasileira na época. Eu cheguei a ter algumas miniaturas e eram muito bem feitas. Todo mundo começou a colecionar e logo virou moda na época. Pena que o Brasil acabou perdendo na final, pois seria uma festa ainda maior.



No início dos anos 2000, me lembro de uma promoção que você ganhava um miniCD com os principais sucessos da música nacional e internacional da época. Lembro que ganhei um que vinha com a música “So Por Uma Noite”, do Charlie Brown Jr, minha banda favorita na minha infância e adolescência. Depois dessa, eu não me interessei mais por essas promoções e as deixei de lado. 


segunda-feira, 8 de junho de 2020

Personagens Marcantes da Minha Infância: Androide N°16




Bom, o post de hoje é um pouco diferente. Como é um blog sobre as coisas da minha infância e adolescência, nada mais justo do que abordar personagens – sejam eles de séries, desenhos animados ou pessoas reais – que marcaram e acrescentaram algo à minha vida. Senhoras e senhores, o post de hoje é sobre o personagem do anime Dragon Ball Z, Andróide N°16. Alerta de Spoiler!

Pra quem nunca assistiu o anime, vou resumir sobre quem é o personagem de hoje. O Andróide N°16 é um guerreiro criado pelo Doutor Maki Gero com o objetivo de matar Goku. Ele foi criado com base no filho dele que era da Red Ribbon (Patrulha Vermelha), uma organização malvada do anime. Entretanto, embora tivesse essa missão, o seu criador tinha medo de que ele se destruísse em uma batalha por ser o mais poderoso andróide criado, fazendo-o ser gentil. Além disso, ele não completou a programação do N° 16 por temer que ele destruísse os Andróides N°17 e N°18. Ademais, Doutor Maki Gero considera a personalidade de sua criatura ser um defeito porque trata-se de uma criação incapaz de destruir a natureza e machucar as pessoas – exceto quando o nome de Son Goku era mencionado, pois ele lembrava do objetivo de destruí-lo -  e só falar quando necessário.

Por que ele é um personagem que marcou minha vida? Bom, é pelo fato de ele ser um poderoso guerreiro que se preocupava com a natureza. A prova disso é tanta que sempre que ele via pássaros e outros animais, ele os deixava se aproximar e ficava apreciando cada um deles. Isso me chamou a atenção, pois apesar de estar no time dos vilões, eu percebia que ele não era propriamente um deles. Conforme a trama foi desenvolvendo, ele começou a tomar atitudes nobres ao lutar contra Cell na sua forma imperfeita na tentativa de proteger o N°17 e a N°18 para impedir que fossem absorvidos pelo principal vilão da saga dos Andróides e que completasse o seu desenvolvimento. Por um momento, achava que Cell pudesse ser derrotado, mas um descuido do N°17 fez com que ele fosse absorvido e começasse o seu processo de desenvolvimento. Mesmo sendo poderoso, o N°16 não era páreo para Cell na sua forma semiperfeita, sendo quase destruído, mas conseguiu fugir com a N°18, o que não adiantaria muito porque ela foi absorvida algum tempo depois. Bom, ao ser restaurado pela Corporação Cápsula, ele foi ajudar os Guerreiros Z na luta contra um Cell que já havia alcançado o seu desenvolvimento por ter absorvido a N°18. Entretanto, a atitude que me marcou foi quando ele tentou se autodestruir para destruir Cell e salvar a Terra, mas a bomba que ele carregava em seu corpo foi retirada quando ele foi consertado. Então, Cell destruiu o corpo do andróide, restando apenas a cabeça, que foi atirada por Mr.Satan para que ele pudesse falar com Gohan. O diálogo foi muito marcante pra mim porque ele disse que lutar pela justiça é uma boa ação e pediu para que Gohan liberasse a sua fúria para que os seus poderes ocultos viessem à tona. Então, o N°16 pediu para que Gohan protegesse a natureza e os seres vivos que ele tanto amou e quando terminou de falar, Cell desferiu o golpe final e o chamou de inútil. Porém, a imagem de um pássaro voando na direção de Gohan é simbólica, pois representa a liberdade de que Gohan precisava para que seus verdadeiros poderes fossem liberados, além da música de fundo que torna o momento ainda mais marcante. No fim das contas, o N°16 deu uma aula de humanidade aos humanos por ensinar que lutar pelo que é certo não é – e nunca será – pecado e que nunca se interessou por machucar as pessoas ou destruir a Terra. Ademais, ele foi capaz de compreender o que Gohan estava sentindo naquele momento e pediu para que libertasse o seu espírito. Diante disso, acho que ele não mataria Goku porque ele ganhou a confiança dos seus amigos e acho que, de certo modo, poderia fazer com que ele desistisse do objetivo determinado pelo seu criador.

domingo, 7 de junho de 2020

Devil May Cry [ANIME]




Animes baseados em games podem ser usados muitas vezes para promover um ao outro. Ou pode ser criado apenas por causa do sucesso dos jogos ou vice-versa. Exemplos de sucesso como Street Fighter, Darkstalkers, Sonic entre outros são jogos que tiveram animes criados depois de registrarem suas marcas no ramo de jogos. Devil May Cry não seria diferente. A franquia de jogos Devil May Cry foi criada em 2001 pela Capcom e se tornou uma das franquias de maior sucesso da história recente dos games.

O anime teve seu primeiro episódio exibido no dia 14 de Junho de 2007 e o último episódio foi exibido no dia 5 de Dezembro de 2007. O anime foi produzido pelo estúdio de animação Madhouse, estúdio responsável por sucessos como Death Note, Hunter X Hunter, Claymore entre outros. É composto por 12 episódios. A versão dublada em inglês foi lançada no dia 5 de dezembro de 2008.

Se era intenção dos produtores da Capcom produzir um anime para promover, ainda que indiretamente, o jogo Devil May Cry 4, que viria a ser lançado no ano de 2008, pode especular sobre a possibilidade, pois o anime acontece como uma ponte entre o Devil May Cry 1 (2001) e o Devil May Cry 4 (2008). Assim como nos games, Dante é o protagonista do anime. Dante é dono da loja Devil May Cry, mas ainda continua com problemas financeiros. Ele é um dos filhos de Sparda, o lendário cavaleiro das trevas que derrotou Mundus há dois mil anos e que aprisionou a si mesmo e o seu poder. No contexto do anime, Dante é contratado para ser uma espécie de “guarda-costas” de Patty Lowell, uma criança que ficou órfã devido a morte do pai, enquanto a sua mãe, embora esteja viva, está desaparecida. Patty quer encontrar a sua mãe, mas seus parentes e os demônios querem matá-la para ficar com toda a herança que recebera de seu pai. Além disso, ela carrega consigo a lágrima de Alan Royal, um colar cobiçado pelos demônios que é a chave para liberar os poderes de Abigail, o rei dos demônios.

Opinião RetroDorgy

Devil May Cry é um bom entretenimento para quem gosta de animes baseados em jogos. Entretanto, esperava muito mais. Alguns clichês são encontrados, mas é a previsibilidade dos fatos que vão ocorrendo ao longo da série e situações repetitivas acabam minando o desenvolvimento do anime. O lado positivo é a caracterização de Dante,

sábado, 6 de junho de 2020

Brincadeiras da Minha Infância #2: Esconde-Esconde



Pode-se dizer que as pessoas, em algum momento, brincaram de esconde-esconde. Essa brincadeira era uma das minhas favoritas e era uma das responsáveis por cada fim de semana inesquecível. Vamos ao post.

A brincadeira tem algumas variações, mas a que eu brincava era a seguinte: o “bicho”, como a gente chamava aquele que ia procurar os outros, tinha que contar até um número previamente combinado. No nosso caso, para cada participante, acrescentávamos dez segundos. Por exemplo, se vinte participantes estivessem na brincadeira, o “bicho” teria que contar até duzentos e ao final da contagem, gritar “ALERTA! Lá vou eu!”. Então, ele tinha que nos procurar e tínhamos que correr até o lugar em que aconteceu a contagem e dizer “batida fulano!”. Se o “bicho” chegasse primeiro que você e “batesse”, o primeiro que foi encontrado seria o “bicho”. Para evitar que isso acontecesse, era necessário que o último a ser encontrado conseguisse chegar primeiro que o “bicho” e dissesse “batida salve todos!”. Se isso acontecesse, todos seriam salvos e o “bicho” teria que contar novamente. Caso contrário, a primeira pessoa que foi encontrada seria o novo “bicho”. Ah, tinha outra regra que se o “bicho” se enganasse e dissesse o nome da pessoa errada, acontecia o que chamávamos de “gorou o ovo!” e aí, o “bicho” tinha que contar de novo.

Lembro-me de no sábado à noite, um “batalhão” de vinte participantes se reunia em frente a minha casa para nos organizarmos para brincar de esconde-esconde. Isso era tão divertido e a rua em que morávamos era tão tranquila que brincávamos até meia-noite ou uma da manhã. Eram tempos que não tinha essa violência toda e que apenas ter uma turma legal para brincar era suficiente para que a diversão fosse garantida, além de não termos os recursos que estão disponíveis hoje em dia.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Devil May Cry [Franquia Clássica]

A resenha de hoje é sobre a franquia Devil May Cry, uma franquia de jogos lançada em 2001 e desde então é uma das franquias mais lembradas dos últimos anos. No entanto, os jogos foram lançados de forma que para que possa entender a história, é preciso seguir a ordem cronológica e é o que vai acontecer nesta resenha. Todos os jogos da franquia serão colocados nesta ordem para facilitar o entendimento e o dinamismo. Então vamos lá com a análise/resenha da franquia de jogos Devil May Cry. Ah, lembrando que serão colocados os títulos para que vocês saibam quando estarei falando sobre cada um dos jogos e aqui entrarão apenas os da chamada franquia clássica (1,2,3 e o 4). O objetivo é realizar uma análise/resenha apenas da história do jogo. Então, explicações dadas, vamos lá. Desta vez, pode haver spoiler, mas foi necessário para que o entendimento ficasse melhor.


Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005)


É com este jogo que a cronologia do Devil May Cry tem seu início. Dante, um mercenário caçador de demônios, funda a sua loja de caça aos demônios que a princípio não tinha nome e por isso que vamos chamá-la de loja Sem Nome. A história se passa dez anos antes do Devil May Cry e a personalidade de Dante é o estilo “tô nem aí” e faz graça com a situação, mas na hora de falar sério, sabe resolver. Ao sair do banho, ele se depara com um homem misterioso chamado Arkham, que veio entregar um convite a mando de Vergil, seu irmão gêmeo. Quando eu falo convite, não foi aquele convite de aniversário ou coisa parecida. Arkham tocou o terror ao trazer alguns demônios, mas Dante acaba os derrotando. No entanto, uma torre emerge e Dante percebe que Vergil está no topo da mesma. Então, o desafio está lançado. Ao longo do caminho, Dante vai derrotando os inimigos mais fortes, um a um, e se transformam em seus aliados através das armas que são forjadas com o poder de
cada inimigo derrotado. O objetivo de Vergil é obter a metade do amuleto que está em posse de Dante para que o Mundo Demoníaco e o Mundo dos Humanos sejam conectados. Cada pedaço do amuleto foi dado a ambos pela mãe, Eva. Para isso, ele se alia a Arkham para chegar ao objetivo.

No meio do caminho, Dante conhece Mary – que mais tarde seria apelidada de Lady por Dante - uma mulher que busca vingança contra seu pai, Arkham, pela morte de sua mãe. Depois disso, Dante enfrenta Jester, um palhaço macabro que apresenta um humor particular, mas é contra Vergil no topo da torre que Dante experimenta o poder de seu irmão. Depois de uma intensa batalha, Vergil empala Dante com a espada de seu próprio irmão e rouba o pedaço do amuleto. Entretanto, com o roubo do amuleto, os poderes demoníacos de Dante são despertados e desfere um furioso ataque em Vergil. Então, eis que surge Arkham e o alerta que o plano deve ser seguido conforme o estabelecido e Vergil deixa seu irmão para depois.

Depois de se recuperar, Dante ainda enfrenta alguns desafios e encara Vergil novamente na sala de controle no porão da torre. Um novo confronto começa, mas Lady interfere no confronto e Jester reaparece, revelando sua verdadeira identidade. Na verdade, Jester é Arkham, que está por trás de tudo, manipulando a todos para conseguir a reativação da torre para conseguir a lendária Force Edge, que pertencia a Sparda, pai de Dante e Vergil. Então, Arkham lança um feitiço e a torre muda completamente. Vergil desaparece e Dante agora tem que encontrar o caminho para o topo novamente.

Dante se envolve em um novo confronto. Só que desta vez, é com Lady. Ele a vence e ela empresta a sua arma mais poderosa. Chegando ao topo da torre outra vez, Dante atravessa o Mundo dos Demônios e enfrenta Arkham, que agora está na sua forma monstruosa graças ao poder de Sparda. Para vencê-lo, Dante conta com a ajuda de Vergil. Ambos conseguem derrotar Arkham e, ao ser jogado para fora do Mundo dos Demônios, Lady trata de mandá-lo pra ver se no céu tem pão.

Um novo confronto entre os irmãos acontece. Dante agora tem que impedir que Vergil consiga pôr as mãos na Force Edge e no amuleto. Depois de um intenso confronto, Dante sai vitorioso e Vergil se joga no abismo junto com a metade do amuleto que lhe pertence.

De volta ao Mundo dos Humanos, Dante chora a morte de seu irmão. Lady o consola e as suas palavras deram a ideia para o nome da loja de Dante: Devil May Cry. A cena termina com Vergil no fundo do abismo. Enfraquecido, ele tenta derrotar Mundus, o inimigo de Sparda, mas sai derrotado e é forçado a ser um servo de Mundus, denominado de Nelo Angelo.


Devil May Cry


Dez anos depois, Dante recebe a visita de uma mulher chamada Trish, um demônio criado por Mundus com a imagem e semelhança de Eva, mãe de Dante. Depois de desviar de seu ataque, Dante fica sabendo por Trish que Mundus planeja regressar. Dante atribui a responsabilidade pela morte de sua mãe e seu irmão ao Mundus. Dante vai até um castelo e lá, ele começa a explorar o castelo até encontrar Nelo Angelo, que o vence, mas ao ver o pedaço do amuleto com a foto de sua mãe, ele foge. Depois de enfrentá-lo de novo, Dante descobre que é Vergil, o seu irmão. Depois que Nelo Angelo morre, a metade do amuleto que pertencia a Vergil se une com a metade do amuleto que pertence a Dante e une com a sua espada para formar a Sparda, a verdadeira forma da Force Edge, espada pertencente a seu pai.

Depois de um tempo, Dante e Trish se encontram novamente e ele descobre que ela trabalha para Mundus. Quando ela está prestes a morrer, Dante a salva, mas explica que a salvou por ela se parecer muito com Eva. Mas quando Mundus está prestes a manda-la para o limbo, Dante a salva novamente, mas fica seriamente ferido. Quando Mundus lança o ataque em Dante, Trish entra na frente e recebe o ataque. Com isso, Dante liberta todos os seus poderes (Leia-se: ficou p* da vida) e enfrenta Mundus em uma outra dimensão. Depois do confronto, Dante parecia ter vencido e voltou a sua forma normal, mas Mundus ressurge e tenta acabar com Dante antes que ele tentasse fugir da ilha. Todavia, Trish concede seus poderes a Dante. Ele assume a forma de Sparda e desta vez, vence Mundus definitivamente. Trish chora e pede perdão a Dante, que diz que os demônios nunca choram e os dois fogem em um avião enquanto a ilha se afunda. Por causa do final do 3, vou desconsiderar a parte em
que Dante nomeia a loja para Devils Never Cry, pois causaria uma falha cronológica.


Devil May Cry 4



Nesta história, temos um novo protagonista. Seu nome é Nero. Assim como Dante, ele é metade humano e metade demônio. No momento, está acontecendo uma cerimônia da Holy Knights Order (Tradução: Ordem dos Cavaleiros Sagrados), uma seita religiosa que adora Sparda, o responsável por ter vencido Mundus. Sanctus é uma espécie de “papa” dessa seita e estava ministrando a reunião. Depois, Dante aparece e já manda Sanctus com uma passagem só de ida para a Cidade dos Pés Juntos. Nero trata de logo proteger Kyrie, por quem nutre sentimentos românticos e enfrenta Dante. Depois de uma luta rápida, Nero pergunta se Dante é humano, que responde que ele é a mesma coisa que Nero.

Credo, líder dos Cavaleiros Sagrados e irmão de Kyrie, determina que Nero seja o encarregado de capturar Dante para que responda por seus crimes. Então, Nero parte para caçar Dante e no meio do caminho, conhece Gloria - guarda esse nome -, a nova integrante dos Cavaleiros Sagrados. Quando já está no castelo, descobre-se que Sanctus está sendo revivido com a alma de um demônio.

Nero encontra Agnus, um cientista que manipula os poderes demoníacos. No entanto, alguns cavaleiros atacam Nero e o deixam em situação delicada. Entretanto, algo estava sendo atraído pelo poder de Nero. Tratava-se da espada de Vergil, a Yamato. Ela estava quebrada, mas graças ao poder de Nero, ela é restaurada e ao pegá-la, um espectro de demônio azul fica ao redor de Nero e ele consegue vencer Agnus, mas Nero desmaia e Sanctus é logo avisado por Agnus que Nero conseguiu novos poderes.

Depois, Credo confronta Nero. Credo tem um poder demoníaco que faz com que ele se transforme em um anjo da Ordem dos Cavaleiros Sagrados. Nero consegue vencê-lo, mas Kyrie flagra-o com a garra demoníaca exposta. Aproveitando-se da situação, Agnus distrai Nero para capturar Kyrie e foge. Nero encontra Dante mais uma vez, mas Dante quer a Yamato, espada que pertence ao seu irmão. Os dois têm um confronto e Dante é vitorioso, mas ele deixa a Yamato com Nero. Nero vai embora enquanto Gloria aparece - Lembra quando eu pedi para guardar o nome dela?. Gloria revela sua verdadeira identidade: Trish, parceira de Dante, que estava investigando sobre a Ordem dos Cavaleiros Sagrados.

Enquanto isso, Nero consegue encontrar Sanctus, mas o “papa-demônio” estava acompanhado de Savior, uma estátua gigante projetada pela Ordem para ser trazida à vida com Nero e o poder da Yamato. Utilizando Kyrie como escudo humano, Sanctus consegue deter Nero e revela que precisa da essência de Sparda para que Savior atinja seu poder máximo. A princípio, Dante seria usado como fonte dessa energia, mas Nero foi em seu lugar por ser descendente de Sparda. Credo tenta salvar Nero e Kyrie, mas é mandado com uma passagem só de ida para o limbo. Credo, antes de morrer, pede a Dante para salvar Nero e Kyrie. Então, Sanctus vai junto com Savior até a cidade para começar o extermínio aos demônios.

Dante consegue destruir os três portais do inferno que permitiam a liberdade aos demônios. Ao voltar para a Opera House, ele consegue derrotar Agnus e pega a Yamato para destruir o verdadeiro portal antes de partir para a batalha contra Sanctus e Savior. Logo, Dante descobre que o ponto fraco de Savior está dentro de seu corpo e enfia aceta a Yamato no peito do Savior. Nero consegue recuperar a Yamato e invoca seus poderes para derrotar Sanctus e Savior. Ele resgata Kyrie e quando estavam em uma reunião amigável/amorosa, outros demônios acabaram com o momento e mais uma luta acontece. Nero pede que Kyrie o espere, que consente.


Devil May Cry 2



Dante, já bem mais velho e sério, entra em um museu em que há um item importante. Este item se chama Medaglia. Outra pessoa, Lucia, está no mesmo museu e depois que os dois vencem um grupo de demônios, Dante acompanha Lucia até a ilha de Dummary. Lá, eles se encontram com Matier, mãe de Lucia. Ela explica que lutara ao lado de Sparda uma vez com o objetivo de defender a ilha dos demônios, mas agora ela precisa da ajuda de Dante para lutar contra Arius, um grande empresário internacional que planeja dominar o mundo usando seu poder demoníaco. Dante joga uma moeda, cuja face revela cabeça, significando que Dante vai ajudar e começa a procurar as Arcanas, itens que são necessários para a reencarnação de Argosax.

Durante um confronto, Arius revela a Lucia que ele é responsável por tê-la criado e quando ela o ataca, ele a manda para longe com sua magia. Dante encontra Lucia, que entrega a última Arcana para ele. Lucia vai enfrentar Arius novamente e Matier recomenda que Dante use as Arcanas para salvar Lucia, que logo aceita depois que na jogada da moeda o resultado deu cabeça. Dante troca as Arcanas por Lucia, que foi capturada por Arius. No entanto, Arius força Dante a se decidir se salva Lucia ou mata ele. Então, Arius foge e Lucia entra em confronto sobre a sua origem, mas logo é acalmada por Dante, que vai atrás de Arius e consegue interromper o ritual de indução de imortalidade graças a uma Arcana falsa que estava no meio das verdadeiras. Dante luta contra Arius e sai vencedor, mas Lucia resolve entrar em confronto com ele sobre quem iria entrar no Mundo dos Demônios. Dante joga a moeda e o resultado é cabeça, indicando que ele vai entrar. Ele entra no Mundo dos Demônios para enfrentar Argosax, enquanto Lucia fica com a moeda do Dante.

Arius volta sob o controle do poder demoníaco, mas é derrotado por Lucia. Dante consegue vencer Argosax no portal, que havia se fechado. Ele dirige sua motocicleta pelo Mundo dos Demônios, enquanto Matier lembra a Lucia sobre o destino de Dante. Lucia olha a moeda de Dante e descobre que os dois lados da moeda são iguais. Tempos depois, Lucia fica se perguntando sobre Dante e ouve um barulho de motocicleta do lado de fora da loja. Logo, ela imediatamente vai investigar do que se trata.

Opinião RetroDorgy 

A franquia Devil May Cry faz jus ao status que ela alcançou como uma das melhores franquias dos últimos anos e pode ser colocada em várias listas de melhores franquias de todos os tempos. Devil May Cry tem uma trama envolvente e viciante, fazendo com que o jogador só pare quando consegue finalizar o jogo. A ordem cronológica como ela é apresentada é bem interessante e consegue explicar perfeitamente do que o jogo e a história se tratam. Todo o conjunto é perfeito e comigo, a franquia Devil May Cry tem nota 10.










quinta-feira, 4 de junho de 2020

Brinquedos da Minha Infância #3: Cards Pokemon



 Fonte: Imagem Pública/Internet

Seguindo o embalo dos tazos, A PepsiCo lançou uma coleção de cards Pokemon que apresentavam um pokemon e seus atributos: Elemento, Força, Ataque, Defesa e Agilidade. O jogo é no estilo de Super Trunfo, onde os jogadores fazem comparação entre seus cards e aquele que tiver os melhores atributos, ganha e o vencedor fica com o card do oponente – pelo menos eu e meus amigos jogávamos assim. O post de hoje é sobre os cards Pokemon que foram lançados em 1999.



Os salgadinhos da Elma Chips estavam registrando altas vendas por conta dos tazos. Para que o sucesso continuasse, a PepsiCo lançou no mercado os cards de Pokemon em 1999. Diferente dos tazos, esses cards tinham atributos sobre os Pokemons e o intuito era jogar ao estilo Super Trunfo, onde cada jogador escolhia um Pokemon e os comparava. O Pokemon que vencesse na maioria dos atributos, vencia a partida. De saída, o sucesso apareceu e vivíamos mais uma moda depois do sucesso dos tazos. Lembro que eram cinquenta cards para colecionar e para consegui-los foi muito difícil – Quem lembra de comprar os pacotes que vinham entre seis e oito salgadinhos para pegar as cartinhas? - porque algumas eram realmente difíceis de achar. Lembro-me de uma manhã de domingo em que eu fui à padaria comprar um salgadinho Fandangos de presunto e eu tava em busca do card do Bulbassauro há três semanas e quando comprei, cheguei em casa e despejei o salgadinho na vasilha para comer, eis que encontro a carta do Bulbassauro. Foi emocionante. Parecia que eu havia ganho na Mega da Virada e saí gritando pela casa feito um aluno que tirou 10 na prova. Enfim, fui completando a coleção até que eu encontrei o último card, o card do Pikachu. Com isso, completei a coleção e fiquei feliz da vida. Entretanto, na faxina que os tazos foram acidentalmente para o lixo, os cards foram junto. Só dei vacilo com as coleções, mas tudo bem. O que importa é que vivenciei tudo isso com alegria.

Portanto, posso dizer que me diverti bastante com estes cards e sei que outras coleções foram lançadas, mas pelo que eu vi, não alcançaram o mesmo sucesso como as coleções do final dos anos 1990. No fim das contas, posso dizer que esta foi a melhor época para colecionar cards provenientes destas promoções.